Assassin’s Creed: Mirage | Test

Die Open World Megalomanie von Odyssey und Valhalla hat euch abgeschreckt? Dann ist vielleicht Assassins Creed: Mirage etwas für euch. Durch eine Art „Back To The Roots“ bekommt ihr eine kompakte Spielwelt, die aber trotzdem über 25 Stunden motiviert und euch an die spielerischen Anfänge von AC bringt, mit fast allen Vor- und leider auch Nachteilen.

Assassins Creed: Mirage - Test
Erkunde die Heimat der ursprünglichen Assassinen in diesem aufregenden neuen und storylastigen Open-World-Abenteuer.

DAS OPEN-WORLD-DILEMMA

Ich persönlich bin Spieler der ersten Stunde und blieb bis zum Finale der Ezio Auditor Sage mit Revelations dran. Danach verlor mich das Spiel aufgrund des Jahres-Rhythmus immer wieder. AC: III in Amerika langweilte mich mit repetetivem Gameplay auf halber Strecke, Unity in Paris machte mir ob des Settings wieder Spaß, Syndicate in London und Origins wurden ausgelassen, dafür Odyssey Corona sei dank nachgeholt und bis 100% erspielt. Da war ich wieder müde und musste trotz des interessanten Settings Valhalla auslassen. Letzteres lag aber auch an der Ankündigung, dass dieses Game schier unendlich groß ist, was mich persönlich heute mehr abschreckt, als einlädt.

Seien wir ehrlich; Die meisten Open World Games haben nach 10-20 Stunden alles gezeigt und gesagt. Egal ob Hogwarts Legacy, die ebenfalls recht stagnierenden Far Cry Teile oder auch Red Dead Redemption 2 hatte abseits der Story seine Längen. Von der leeren Welt von Breath Of The Wild und dem Nachfolger fange ich gar nicht erst an. Und doch treiben mich solche Spiele stets dazu die 100% oder zumindest die Platten zu erarbeiten. Und da ist das Schlüsselwort: Arbeit!

Und darum war ich auf das schlanke Mirage schon länger neugierig, hatte aber auch Angst, dass Ubisoft dieses Spiel, das einst als weiterer Valhalla DLC gedacht war, uns durch das „back to the roots“ Label einfach andrehen wollten.

MIT DEM ORIENT-EXPRESS NACH BAGDAD

Es ist immer wieder spannend zu erahnen, wohin es die Assassinen als nächstes verschlägt. Da war das Bagdad des 9. Jahrhunderts schon mal nicht sonderlich spannend, haben wir den Orient ja schon in Origins und Revelations mehr als zur Genüge zu Gesicht bekommen. Wüsten, Palmen, Oasen, Kamele, umtriebige Basare und verwinkelte Gassen wie Moscheen kennen wir also bereits aus der AC-Welt. So weit so unkreativ. Unser Held heißt Basim Ibn Isaq, war bereits in Valhalla zu sehen und ist hier einige Jahr zuvor noch gemeiner Straßendieb, der von den Assassinen gehört hat und sich diesen anschließen möchte.

Natürlich wird ihm diese Ehre zunächst verwehrt, durch einen Unfall bei einem Raubzug, bei dem es niemand geringeren als den Kalifen selbst traf, musste Basim untertauchen und das gelang ihm durch die Hilfe der Assassine Roshan. Diese sieht das Talent in Basim und bildet diesen gemeinsam mit dem weisen Lehrmeister Fuladh zum echten Assassinen aus. Bis dahin hat man schon mal zwei Stunden investiert und diese zwei Stunden sind zwar interessant, gerade für Neueinsteiger, aber auch mühsam. Bis dann endlich der Ringfinger ab ist und man die versteckte Klinge sowie Adler, den wir in verschiedenen Formen bereits aus den drei letzten Teilen kennen, erhalten, muss man als Veteran schon Geduld zeigen. Klettern, schleichen, quatschen heißt es vorrangig bis dahin.

ILLUMINATEN, KREUZRITTER, POLITIKER UND ANDERS GESOCKS

Zur Story sei nur so viel gesagt, dass es erneut um böse, mächtige Zusammenschlüsse geht, die man vom kleinen Spitzel bis hin zur Obrigkeit nach und nach ausschaltet. Interessant dabei ist der Ansatz in Mirage, dass man nicht stur einer Quest nach der anderen folgt, sondern recht bald in verschiedenen Assassinen-Verstecken Questreihen aufdeckt, die man nach Belieben abarbeiten kann. Dabei muss man aber oft die Augen und Ohren selbst offenhalten oder den Adler Enkidu zur Hilfe rufen, damit dieser aus der Luft Optionen auskundschaftet.

Aufträge sind somit oft auf verschiedene Wege anzugehen. So belauscht man Wachen oder Händler, um an Informationen zu kommen, untersucht Gebäude, Briefe und Gegenden nach Hinweisen, wer der Drahtzieher in der Gegend ist und wo er zu finden ist. Das macht Spaß und fordert wieder etwas mehr. Die Dialoge wegzudrücken kann dann schon mal bedeuten, dass man keinen Plan hat, was denn als nächstes zu tun ist. Aber auch dann kommt man irgendwie dahinter.

Aber dem nicht genug, denn es gilt Splitter zu suchen, spezielle Ziele auszurauben und ein vollgeladenes Side-Quest Brett im Versteck. Hier werden zwar die typischen Mechaniken wie „Gegner ausschalten“, „Etwas stehlen“ oder „Jemanden eskortieren“ ausgespielt, man erfährt aber dabei stets etwas über Land und Leute und hier und da wird man dann doch überrascht.

MIT MUSKELN ODER DOCH MIT HIRN?

Mit gezücktem Schwert durch ein Tor zu stürmen, kann man versuchen, macht aber nicht viel Sinn, denn das Kampfsystem wurde überarbeitet. Es gibt nurmehr gut getimte Paraden, nach denen man zum Gegenstoß schlagen kann und das Ausweichen, um seine Haut zu schützen. Mit dem Dolch wird geblockt, mit dem Schwert dann ausgeteilt. Steht man mehr als vier Widersachern gegenüber sollte man oft die Beine in die Hand nehmen, oder mit den verschiedenen Gadgets arbeiten. Rauchbombe, Wurfmesser, Falle, Lärmbombe und weitere nette Spielereien entscheiden dabei oft über Leben und Tod. Geheilt wird mit Fläschchen, aber davon kann man zu Beginn auch nur zwei mitnehmen, oder mit Beeren und anderem Essen, das rumliegt.

Aber Obacht, sollte man beim Klauen erwischt werden, dann jagen einen bald die Wachen. Hier gibt es auch altbekannte Möglichkeiten. Erst taucht man in der Menge, auf einer Bank oder in einem Verschlag unter und besticht dann einen Marktschreier oder reisst Fahndungszettel von der Wand, um wieder in Ruhe seinen Unfug treiben zu können. Business as usual also. Auch wenn die RPG-Elemente wieder weg sind, so gibt es Fähigkeitspunkte, die man durch die Haupt- und Nebenquests erhält, um seine Fähigkeiten in Sachen Kampf, Erkundung und der Gadgets verbessern kann.

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ALTES UND NICHT VIEL NEUES

Dennoch werden wir schon da mit den altbekannten Mechaniken vertraut gemacht. Wir klettern mit X-gedrückter Taste auf alles Mögliche, müssen uns hier und da über die hakelige Steuerung ärgern, schleichen durch Hohes Gras, meucheln Wachen und verstecken ihre Leichen und exekutieren Ziele stylisch aus der Luft. Türme zu erklimmen, gibt es ebenso wieder, denn dort synchronisieren wir die Karte und erhalten Infos, bis die Karte von Bagdad und den Umlanden, wie bekannt, zugekleistert ist mit Aufgaben. Zwar konnte man bereits in früheren Teilen Leute um ihr Geld erleichtern, in diesem Teil ist der Taschendiebstahl aber ein zentrales Element. So bekommen wir nicht nur Geld, sondern auch die verschiedenen Klimbim, den wir zu Geld machen können.

Noch viel wichtiger sind aber die verschiedenen Schuldmünzen. Händler kann man damit zum einen um den Preis drücken, aber auch ihre Hilfe in Anspruch nehmen. Auch Söldner kann man damit kurzfristig anheuern und Gelehrte verkaufen Infos, wo man Ausrüstungskisten findet. Manch Loot-Kiste möchte aber auch eine Münze haben – ergibt zwar nicht viel Sinn, aber man muss dann umso mehr überlegen, wofür man diese seltenen Münzen nutzt.

SPIELERISCHER GESCHICHTSUNTERRICHT

Assassins Creed: Mirage hat mit Bagdad eine wirklich hübsche, große und interessante Stadt geschaffen, die lebendig und authentisch wirkt. Zwar sind wichtige Dialoge in der gewählten Sprache synchronisiert, doch die Einwohner reden am Markt und generell arabisch und wirken authentisch. Mit dem Kamel durch Wüste und Oase reiten macht genausoviel Spaß wie über die Dächer und die Gassen von Bagdad zu flitzen, denn es gibt überall etwas zu entdecken. Neben dem Sammelkram, gibt es nämlich „Historische Orte“ an denen man Informationen zur Stadt, den Einwohnern, den Handel und generell dem Orient bekommt. Da kann man sich auch stundenlang im Kodex reinlesen und irgendwie würde man, wie schon in alten Teilen gerne mal in das alte Bagdad reisen um das Leben und Treiben dort damals mit eigenen Augen zu sehen.

DIE TECHNIK

Wie schon erwähnt ist die Welt wunderschön, detailreich und authentisch gestaltet. Grafisch macht AC: Mirage sehr viel gut, vor allem wenn man weitläufig die Welt betrachtet, im Detail gibt es schon ein paar Matschtexturen, Objekte ploppen in der Ferne auf und die AC Gesichter sind starr und emotionslos wie eh und je. Ein paar Bugs, wie Füße die durch Treppen klitschen, Gegener, die durch wände fallen oder andere Clipping-Probleme fielen auf, störten aber nur wenig. Insgesamt funktioniert das Klettern und der Parcours gut, wenn auch die üblichen Problemchen vorhanden sind. Die Synchro ist wie gewohnt von Ubisoft sowohl auf Englisch als auch Deutsch Top, das Sounddesign und der Soundtrack passen auch wunderbar und generell gibt es nicht viel zu bemängeln. Die Atmosphäre stimmt einfach.

DER ANIMUS

Achja. Da es auch in diesem Teil wieder um Artefakte aus alter Zeit geht, hat man das AC-Feeling mit leicht futuristischen Elementen in versteckten Höhlen und der Synchronisation sowie der modernen VR-Effekte in Ladezeiten usw beibehalten. Eine doofe Sci-Fi Story bleibt uns dieses Mal aber zum Glück erspart. Außerdem gibt es Hinweise auf mögliche DLCs, die wieder etwas in die Mythologie eintauchen könnten. Stichwort: Djinn.

FAZIT

PRO

  • Detailreiche und lebendige Open World
  • Interessante Charaktere
  • Typische AC-Atmosphäre
  • Sehr gute Synchro
  • Gute Lichtstimmung
  • Mehr Stealth, weniger mit der Brechstange
  • Hauptquests nicht nach vorgegebener Reihe machbar

KONTRA

  • Typische Open World Fleißaufgaben
  • Kaum neue Features
  • Hakelige Parcours Steuerung
  • Kaum Mimik in den Gesichtern
  • Teils sehr dumme KI
7.9

Spielenswert

Gameplay - 7.3
Grafik - 8.2
Sound - 8.4
Inhalt - 7.5
Atmosphäre - 8
Heavy Music, schnelle Bikes und Sport sowieso – da ich auch im Jahre des Herren 1986 geboren wurde und da auch der NES in Europa das Licht erblickte, war die Konsequenz des Zockens logisch. Da ich auch an verbaler Inkontinenz leide, sind PixelCritics sowie earshot.at perfekte Orte um mein Interesse am Journalismus auszuleben.
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