Wenn es eine Sache gibt, die man Assassin’s Creed Origins und Odyssey nicht vorwerfen kann, dann ist es ein Mangel an Inhalt – in der Tat haben beide Spiele (besonders das letztere) genau das gegenteilige Problem, dass die Leute sich oft darüber beschweren, dass es in ihren massiven offenen Welten ein bisschen zu viel zu tun gibt. Assassin’s Creed Valhalla wird ganz klar auch ein riesiges Spiel werden, aber es sieht auch so aus, als würde es die Nebenquests – und sogar die Struktur seiner Hauptstory – etwas anders angehen.
Kürzlich enthüllte ein Zitat von Darby McDevitt, dem Erzählregisseur des Spiels, dass Ubisoft mit Assassin’s Creed Valhalla eine andere Richtung einschlagen wird, was anscheinend bedeutet, dass es im Spiel so gut wie keine traditionellen Nebenquests geben wird. In einem kürzlich geführten Interview mit GamingBolt sprach er ausführlicher darüber und erklärte, warum genau diese Änderung vorgenommen wurde und was sie mit sich bringt.
McDevitt erklärte, dass das Entwicklerteam von Assassin’s Creed Valhalla zu Beginn der Entwicklung entschieden habe, dass das traditionelle Format der Nebenquests für ihr Spiel nicht funktionieren könne, weil es aus erzählerischer Sicht keinen Sinn gemacht hätte, dass ein überfallartiger Wikinger wie Eivor sich Zeit für seine Raubzüge und Angriffe nehmen würde.
„Eines der ersten Dinge, die wir uns bei der Erstellung von Assassin’s Creed Valhalla fragten, war: Funktioniert das traditionelle Format von Haupt- und Nebenquests für einen Wikinger, der in ein feindliches Land einfällt? erklärte McDevitt. „Die Antwort war ein durchschlagendes Nein. Traditionelle Nebenquests, wie man sie in fast jedem Rollenspiel findet, ergaben für unseren Charakter einfach keinen Sinn – wir konnten nicht sehen, dass Eivor sich aus den Raubzügen und Angriffen Zeit nahm, um anzuhalten und einem Fremden aus der Güte ihres Herzens heraus zu helfen. Diese Art von Großzügigkeit gilt für einen Medjay, oder einen Söldner, oder einen allgemeinen Helden, aber nicht für einen Wikinger. Die Einheimischen wären Eivor gegenüber zu misstrauisch“.
Ubisoft ist also auf einem Format gelandet, bei dem die Nebenaufgaben und die Hauptgeschichte eine andere Struktur erhalten sollten. Die Hauptgeschichte in Valhalla besteht aus mehreren längeren Bögen, von denen jeder, so McDevitt, „den epischen Umfang eines Spielfilms in Spielfilmlänge“ haben wird, wobei einige an Eivors persönlichen Bogen anknüpfen, andere für sich allein stehen und wieder andere mit den Entwicklungen der Hauptstory im Zusammenhang stehen werden.
„Nach einiger Überlegung trafen wir frühzeitig die Entscheidung, die übliche Rollenspielformel drastisch zu ändern und uns darauf zu konzentrieren, mehr lange Geschichten mit hohen Einsätzen, weitläufigen Bögen und großen Emotionen zu erzählen“, sagte McDevitt. „Anstatt also eine lange Hauptgeschichte und z.B. hundert Miniaturgeschichten zu spielen, werden die Spieler viele Schlüsselgeschichten erleben, die jeweils den epischen Umfang eines Spielfilms haben. Viele davon haben mit Eivors persönlicher Reise zu tun, andere fühlen sich eher eigenständig an, aber alle haben mit dem Wunsch von Eivor und ihrem Clan zu tun, sich einen eigenen festen Platz in England zu schaffen.“