Avatar: Frontiers of Pandora – deshalb haben sie die Entwickler für die First Person Ansicht entschieden

Avatar: Frontiers of Pandora

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Avatar: Frontiers of Pandora – deshalb haben sie die Entwickler für die First Person Ansicht entschieden

Avatar: Frontiers of Pandora – deshalb haben sie die Entwickler für die First Person Ansicht entschieden

Ubisofts Avatar: Frontiers of Pandora erscheint nächsten Monat und ist trotz des Jahresendes immer noch ein wichtiger Titel, der auf der milliardenschweren Filmreihe von James Cameron basiert. Während man sich angesichts der Fülle an Details Sorgen um die KI der Gegner oder die Leichtigkeit der Erkundung macht, ist vielleicht eine der größten Fragen, warum das Spiel in der Ego-Perspektive angesiedelt ist.

Wäre eine Third-Person-Perspektive nicht sinnvoller, damit die Spieler ihren Charakter, einen Na’vi, öfter sehen können? Entwickler Massive Entertainment ist auch für seine Arbeit an Tom Clancy’s The Division bekannt, einem Third-Person-Rooter-Shooter. Wie sich jedoch herausstellt, ist die Immersion die Hauptmotivation.

Game Director Ditte Deenfeldt erklärte gegenüber IGN: „Wir wollen, dass man sich in das Spiel eintaucht und das Gefühl hat, wirklich auf Pandora zu sein. Das war also nie eine große Diskussion für uns.“ Creative Director Magnus Jansen fügte hinzu: „Wir waren uns mit Lightstorm, Camerons Filmstudio, das ebenfalls an dem Titel arbeitet, in dieser Hinsicht völlig einig. „So nah wie möglich an Pandora zu sein, so tief wie möglich in die Welt einzutauchen, was durch die Ego-Perspektive erreicht wird… für mich war es ein klarer Fall, dass wir das tun wollten.“

Deenfeldt: „Wir wollen, dass man der Natur, die in gewisser Weise die Hauptfigur des Spiels ist, ganz nahe kommt, und das geht am besten in der Ich-Perspektive. Wir wollen, dass man eintaucht und das Gefühl hat, wirklich auf Pandora zu sein.“

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Natürlich wechselt das Spiel beim Fliegen in die Third-Person-Perspektive. Das liegt daran, dass das Entwicklerteam die Welt von Pandora hervorheben möchte. Der stellvertretende Game Director Drew Rechner erklärt: „Wir haben uns für die Third-Person-Kamera für den Ikran und das Direhorse entschieden, weil sie einen guten Überblick über die Welt bietet.

„Wir mochten diesen Wechsel [des Blickfelds] sehr. In der dritten Person kann man viele Äste, Blätter und all diese Dinge von den Flügeln aus sehen, die man in der ersten Person nicht wirklich sehen könnte. Und wenn man mit den Flügeln die Wasserfälle durchschneidet, sieht man auch, wie der Teil des [Ikran] nass wird und wie das Wasser abläuft. Ich glaube, diese Art von Details wären [in der Ich-Perspektive] wirklich schwer zu sehen.“

Warum hat Massive nicht die Möglichkeit geschaffen, zwischen beiden Perspektiven zu wechseln? Deenfeldt erklärt: „Wenn man eine hohe Qualität von beiden haben will, muss man sich sehr früh entscheiden.“ Beide Perspektiven für den gesamten Spielverlauf anzubieten, hätte „doppelte Arbeit“ bedeutet, insbesondere bei der Erstellung von Animationen und Interaktionen in der dritten Person.

Avatar: Frontiers of Pandora erscheint am 7. Dezember für Xbox Series X/S, PS5 und PC.

Seitdem ich zum ersten Mal einen Controller in der Hand hielt wusste ich, dass dies eine Freundschaft fürs Leben wird. Bis heute ist der digitale Sport für mich fixer Bestandteil meiner Freizeit. Mit AustriaGaming ist er sogar zum Teil zur Berufung geworden. Favorisierte Spiele sind für mich aus dem Genre Horror, SciFi und RPG mit viel geschichtlichem Tiefgang. Gerade innovative und alternative Games ziehen mich öfters in den Bann.
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