Avatar: Frontiers of Pandora | Test

Fast 15 Jahre sollte es dauern, bis James Cameron’s Vision von Avatar nach einigen eher durchwachsenen Versuchen verschiedener Entwickler ein ordentlich AAA-Spiel bekommt, aber ebenso wie der erfolgreichste Film aller Zeit, muss auch das Open-World Abenteuer von Ubisoft namens Avatar: Frontiers of Pandora einiges an Kritik ertragen. Dennoch hat das Spiel Potential zu einem echten Highlight…

Avatar: Frontiers of Pandora - Test
Nach eurer Entführung durch den menschengeführten Militärkonzern names RDA wurdet ihr, ein Na‘vi, trainiert und geformt, um ihren Zwecken zu dienen.

WER BIN ICH, WAS MACHE ICH HIER UND WARUM BIN ICH BLAU?

Irgendwie habe ich mir zumindest eine der Fragen über das Ganze Spiel hinweg gefragt. Denn die Story ist schnell erzählt. Aber zuvor erstellen wir unseren eigenen Avatar „Avatar“. Ein paar Frisuren, verschiedene Blautöne, eine Handvoll verschiedener Gesichter und ein paar wenige Details sind möglich, aber auch recht egal bei einem First-Person Shooter, in dem auch die Cut-Scenes aus dieser Perspektive gezeigt werden. So sehen wir unseren Charakter, der als geborener Na’Vi von Menschen erzogen wurde, eigentlich nur beim Wechseln der Ausrüstung im Menü. Unser Held wider Willen wurde jahrelang von bösen Himmelsmenschen aufgezogen, studiert und dann über Jahre in einen Cryoschlaf versetzt.

Nachdem wir in der Basis aufwachen und die Flucht ergreifen konnten, flüchten wir in den wunderschönen Dschungel von Pandora und treffen bald auf erste Verbündete Na’Vi, aber auch Menschen und schließen uns dem Widerstand an. Zum einen operieren wir aus der Menschenbasis aus, aber auch der Heimatbaum des Na’Vi-Sstammes um die Ecke wird unsere neue Heimat, um durchzuschnaufen, aufzurüsten, kochen und Nebenquests anzunehmen. Das Ziel ist aber klar: Die RDA vom Planeten zu vertreiben. Glücklicherweise hat irgend so ein Avatar-Nutzer-Himmelsmensch namens Jake Sully gerade eine Revolte angezettelt. Inspiriert davon sollen wir nun auch in unserer Region gegen die Machenschaften der Menschen ankämpfen.

IM EINKLANG MIT EYWA

Das große Highlight von Frontiers of Pandora aber gleich vorweg. Die Welt, und damit rede ich nun (noch) nicht von der Open-World und deren Mechaniken, sondern von der beeindruckend gestalteten Umwelt auf Pandora. Dichte, farbenfrohe Wälder, Dschungel, Sümpfe und Berge, – nicht zu vergessen die schwebenden Felsen – die wir sogleich frei erkunden können. Wir schwimmen durch Flüsse, wandern durch das dichte Gestrüpp, ergötzen uns an der fremden Flora und Fauna und kommen aus dem Staunen nicht mehr raus. Überall läuft, kriecht und flattert etwas Unbekanntes, die Geräuschkulisse ist fremd, manchmal bedrohlich, aber zeugt von dichter Atmosphäre und lädt zum Entdecken ein. Da läuft ein wildes Tier, dort grasen Dinosaurier-artige Riesen und dort flattern die süßen Kinglor. Und alles wirkt so friedlich.

In Avatar treffen wir nicht, wie in Far Cry oder Assassins Creed alle 15 Meter auf Gegner, nein wir haben die Ruhe alles zu erkunden und können auch von der Flora Gebrauch machen. Wir sammeln Früchte, Beeren, Gräser und anderes Zeug – das muss aber hier sorgfältig gepflückt werden. Mit dem richtigen Winkel und der nötigen Kraft ziehen wir die Ressourcen aus Bäumen, dem Boden oder von Pflanzen, müssen aber aufpassen, diese nicht zu grob oder falsch anzupacken, um auch die beste Qualität zu bekommen. So verhält es sich aber auch beim Jagen. Töten wir ein Tier, bedanken wir uns natürlich bei ihm und Eywa für die Gaben und versuchen auch dieses möglichst schnell und schmerzfrei mit einem Blattschuss durch einen unserer beiden Bögen zu erlegen. Aus den Materialien kann gekocht, Ausrüstung gecraftet, bzw. verbessert, aber auch die Gunst der Na’Vi gewonnen werden. Und nicht nur das, manch Pflanze wehrt sich, kann als Waffe gegen Feinde verwendet werden, denn manch Blume entzündet sich bei Beschuss, andere explodieren, aber wiederum weitere geben uns einen Tempo-Boost oder lassen sich als Trampolin verwenden.

Pflanzen zu entdecken und auch die Qualität schwankt von Gebiet zu Gebiet. Außerdem dürfen wir Schreckenspferde auf den wunderschönen Wiesen zähmen und kurzfristig als Reittier verwenden. Und gehen wir dann eine Bindung mit einem Flugwesen namens Ikran ein, erheben wir uns in die Lüfte und ergötzen uns an der unglaublich schönen Welt von oben, genießen die Weitsicht und fühlen uns einfach frei in diesen unendlich erscheinenden Lüften.

Aber wir haben da ein Problem. Die RDA und ihre Basen, Fabriken und Abbau-Stationen, die verpesten und töten die Umgebung. Graue Bäume, versiffte Gewässer und sterbende Tiere sind nur ein paar der Anzeichen, dass hier etwas nicht stimmt. Außerdem ist es uns dort unmöglich etwas Brauchbares zu sammeln und auch die Fauna ist davon betroffen. Tiere kränkeln und sterben ohne, dass wir davon etwas verwerten können.

Kommt man im späteren Verlauf dann auf die Hochebenen, gibt es wieder neue Tiere und Pflanzen zu entdecken, um noch bessere Gerichte zu kochen und tödlichere Waffen und Mods zu craften.

FAR CRY IN BLAU

Und hier sind wir beim weniger schönen Teil dieses Spiels, die Open-World-Mechaniken. Da hat man auf den ersten Blick einen guten Ansatz, der viel mit Natur und Einklang mit dieser zu tun hat. Dazu finden wir zahlreiche Pflanzen, die unser Lebensleiste verbessern, Skillpunkte hergeben und sogenannte Ahnen-Fähigkeiten freischalten. Diese sind auf der Karte immer wieder einfach auf den Wiesen zu finden, teilweise aber auch in Höhlen versteckt. Klingt langweilig, ist es auch, hilft aber ungemein weiter. Wir verbinden uns mit den Pflanzen und bekommen Fähigkeiten wie einen Doppelsprung, sanftere Landungen, wenn wir von Klippen springen, oder auch Bonusfähigkeiten für unseren Ikran.

Weiter geht es mit der uninspirierten Questmechanik. Wir sammeln Früchte für andere Na’Vi, laufen oder fliegen von A nach B, untersuchen dort etwas und kommen wieder zurück. Wir bringen Irgendetwas von A nach B oder wir gehen für jemanden auf die Jagd. Etwas kreativer sind die Kinglor-Quests, aber dann auch wieder langweilig. Wir nehmen die Königin dieser Motten-Art auf, tragen diese zu Blumen, damit ihr Volk sich ernähren kann und suchen ein neues Zuhause. Das müssen wir aber behutsam machen, denn sonst stirbt die Königin an Stress. Also fliegen, kämpfen, sprinten oder schwimmen ist bei dieser Aufgabe verboten.

NATURE IS HEALING... DANK BLEI UND BLUT

Und nun zum Kampf. Das ist Far Cry in Blau. Ausgerüstet mit einem Kurzbogen für Gegner auf mittlerer Entfernung, ein Langbogen für weitere Distanzen, der lange aufgezogen werden muss sowie ein Sturmgewehr für offene Gefechte sind die Standard-Ausrüstung. Später kommen weitere Waffen und eine Schleuder, um explosive Fallen aufzustellen dazu. Wie gesagt, finden wir in der freien Wildbahn kaum Menschen und deren Mech-Anzüge. Vielmehr „verstecken“ sich die Himmelsmenschen in ihren erwähnten Basen, die wir von der Ferne auskundschaften, möglichst viele Gegner heimlich ausschalten und ablenken, um verschiedene Miniquests zu erledigen. Diese beinhaltet vorrangig Sabotage in Form von Ventilen, die wir zu- oder aufdrehen, Kabel rausreißen oder irgendetwas zum Explodieren zu bringen. Meist mündet das dann aber in chaotisches Geballer. Sobald man entdeckt wurde, wissen natürlich auf einmal alle, wo wir stecken, und so wird der Jäger zum Gejagten. Dann wird geballert, was das Zeug hält, dafür können wir auch Stromkästen und Gastanks als Waffe verwenden und hasten von Sabotage-Punkt zum nächsten, bis alle erfüllt sind und die Gegner damit automatisch verschwinden. Danach heilt aber auch die Welt in Sekundenschnelle und der Wald erholt sich.

Weiters müssen wir verlassene Basen wieder mit Strom versorgen. Dafür bekommen wir zu Beginn eine Hack-Pistole, mit der wir die Umgebung scannen und dann mit kleinen Minispielchen Terminals hacken. Außerdem können damit auch die Mech-Rüstungen kurzzeitig lahmgelegt werden. Nettes Feature, aber auch recht bald recht langatmig. Weiteres Open-World Gedöns sind Totems, um das wir rumlaufen müssen, bis wir den perfekten Punkt zum Inspizieren haben, Scan-Terminals müssen gefunden und ebenfalls gehackt werden und hin und wieder ist es nötig zu Meditieren, was in einem recht stupiden Quicktime-Event mündet.

Aber genug des Schimpfens, denn in den Nebequests erfahren wir Interessantes über Pandora und deren Bewohnern. Wir befreunden uns mit außergewöhnlichen Tieren, erfahren mehr über die Lebensweise, das Essen und die Kultur der Na’Vi und lernen immer mehr blaue Freunde kennen. Und natürlich gehen wir auch gerne deren Bitten nach. Zu tun gibt es also mehr als genug in der riesigen offenen Welt von Avatar: Frontiers Of Pandora.

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KINOREIFE TECHNIK

Wie erwähnt ist Avatar: Frontiers of Pandora ein wirklicher Augenschmaus. Detaillierte Umgebungen, die Liebevoll gebaut sind und zum Entdecken einladen. Die Tiere, Pflanzen und Berge sind voller Details, überall bewegt sich etwas im Wald und auch die Soundkulisse ist genial. Über den Soundtrack, der teils direkt aus den Filmen entnommen oder zumindest angelehnt ist, gibt es auch nichts Negatives zu sagen, denn wenn man auf seinem Ikran durch die Lüfte rauscht und dazu der epische Soundtrack erklingt, fühlen wir uns frei und glücklich. Bis auf ein paar kleinere Clipping-Probleme und die Abstriche bei den Charakter-Models, kann man hier absolut nichts ankreiden. Die Synchro ist sowohl auf Deutsch als auch Englisch, wie von Ubisoft gewohnt auf höchstem Niveau. Nur warum unser Charakter, der fließend Himmelsmenschen-Sprache spricht, beim Erkunden von Tatorten plötzlich nur noch in Halbsätzen spricht, verstehe ich nicht ganz.

FAZIT

PRO

  • Wunderschöne Open-World mit vielen Details
  • Riesige Spielwelt
  • Gelungene Flora und Fauna
  • Gute Synchro
  • Starker Soundtrack
  • Dichte Atmosphäre
  • Interessantes Loot-System

KONTRA

  • 0815 Open-World Mechaniken
  • Flache Story
  • Standard Sammel/Lauf-Neben-Quests
  • Dumme KI
  • Viele repetitive Aufgaben
8.3

Grandios

Gameplay - 7.2
Grafik - 9.5
Sound - 9.1
Inhalt - 7
Atmosphäre - 8.9
Heavy Music, schnelle Bikes und Sport sowieso – da ich auch im Jahre des Herren 1986 geboren wurde und da auch der NES in Europa das Licht erblickte, war die Konsequenz des Zockens logisch. Da ich auch an verbaler Inkontinenz leide, sind PixelCritics sowie earshot.at perfekte Orte um mein Interesse am Journalismus auszuleben.
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