Aven Colony | Preview

Auf zu neuen Ufern… In diesem Fall ist das Ufer sogar RICHTIG weit weg, denn in Aven Colony dürfen wir Menschen einen neuen Planeten besudeln … *hüstl* … besiedeln 😉 , nämlich Aven Prime. Das mag Veteranen einer bestimmten Spiele-Reihe mit 4 Buchstaben und einer Zahlencombo mit der Summe 9 aufhorchen lassen und wir erklären euch in unserer Preview warum Aven Colony erfrischend anders ist.

Aven Colony: Review

Aven Colony bringt das klassische Aufbauspiel auf eine andere Welt. Und das im ansehnlichen Gewand für mehrere Plattformen…

 

[perfectpullquote align=“full“ cite=““ link=““ color=“#f84103″ class=““ size=““]Gameplay[/perfectpullquote]

Um nicht gleich zu Beginn Schiffbruch zu erleiden genehmigen wir uns zuerst die Trainingsmissionen die uns mit den wichtigsten Funktionen vertraut macht und ein paar Details zur Verwaltung näherbringt.

So lernt man ziemlich schnell in einfachen Schritten, dass unsere Siedler nicht in Klassen eingeteilt sind, dafür aber etwas umfangreichere Bedürfnisse haben. Das beginnt bei relativ einfachen Dingen wie der Versorgung mit Essen, Wasser und frischer Luft, ob auch alle Arbeit haben oder ob es in der Wohngegend Kriminalität gibt. Mit der Zeit geht es dann auch um komplexere Anliegen, ob zum Beispiel ein Einkaufszentrum oder eine Bar in der Nähe sind, wie variantenreich das Essen ist und ob auch jeder dort arbeiten darf wo er will. Oder ob man unzufriedenen Einwohnern verweigert die Kolonie zu verlassen bzw ob die armen Knechte in der Siedlung zu Überstunden gezwungen werden. Die Dialoge in denen die Handlung präsentiert wird sind schön gestaltet und informieren den Spieler mit einer Prise Humor um was es eigentlich gerade geht. Natürlich gibt es auch ein paar Ärgernisse, wie zB Meteoritenschauer, widerliche Parasiten und riesige Würmer (die sicher nicht nur auf der Suche nach eurem Komposter sind).

Und so gilt es den Spagat zu schaffen um die Bevölkerung der Kolonie bei Laune (und Gesundheit) zu halten und seine Ressourcen im Auge zu behalten. Beispielsweise wird im Winter weniger Strom durch Sonnenenergie produziert, ebenso wie Farmen im Winter gar nichts abwerfen und Glashäuser nur die Hälfte. Und man muss natürlich auch im Auge behalten, dass Produktionsbetriebe nur produzieren wenn da drin auch wer arbeitet. Wer also versucht in einer Kolonie mit 40 Einwohnern Produktionsbetriebe hochzuziehen die 80 Arbeitskräfte brauchen wird wohl kaum über 50% Effizienz kommen. Jedoch lässt sich das bei jedem Betrieb über eine Prioritätenauswahl steuern, so ist es möglich im Bergwerk zb mehr Leute arbeiten zu lassen als auf der Farm oder im Glashaus.

Im Endlosspiel gibt es zu beachten, dass gewisse Mineralien-Ressourcen nicht unbegrenzt verfügbar sind. Dafür lässt sich deren “Ende” mit dem Anbau spezieller Pflanzenkulturen verkraften, aus denen in Fabriken wieder Baumaterial hergestellt werden kann.

Besonders schön finden wir Zusatzinformation bzw Regelungen die mit der Einwohnerzahl skalieren. Zum beispiel wird nicht mehr Wasser produziert als notwendig, das lässt sich in 2 Stufen regeln (16 oder 22 Einheiten pro Einwohner). Das spart Lagerplatz ist ein schöner Automatismus. Wir würden uns das für die Lebensmittel und die Enhancer auch wünschen. Apropos Enhancer, das sind zusätzliche Lebensmittel (wie Schokoriegel, Energy Drinks und Zuckerl) die gewisse Nebeneffekte haben. Diese können zB die Produktivität steigern, die Zufriedenheit oder die Gesundheit erhöhen, oder die Kriminalität verringern. Je nach Enhancer sind auch Kombinationen möglich. Die Upgrade-Funktionen vieler Gebäude ist auch ein sehr nettes Feature. So kommt man bedarfsgerechter zur idealen Produktion.

 

Es ist auch Handel mit dem Kolonieschiff möglich, wobei wir von den Optionen nicht ganz überzeugt waren. Lebensmittel gegen Lebensmittel zu handeln ist selten sinnvoll weil diese ab einem gewissen Zeitpunkt sowieso im Überfluss vorhanden sind. Bodenschätze gegen Lebensmittel zu handeln ist zwecklos, die Bodenschätze sind meist wertvoller weil diese nur begrenzt vorhanden sind. Ein paar spezielle Handelswaren erhöhen die Moral der Bevölkerung, das macht natürlich Sinn. Jedoch hätte man deren Herstellung auch in die eigene Produktion einfließen lassen können. Aber da ist ja bis zum Release noch etwas Zeit für die Entwickler hier was anzupassen. Als Spiel im Spiel gibt es dann noch sogenannte “Expeditionen”. Dabei kann man ein Forschungsschiff auf einer Landkarte auf Reisen schicken, bei gewissen Einsätzen kann man dann zusätzliche Ressourcen oder Artefakte für besondere Einsatzzwecke abstauben. Beim Start eines Endlosspiels darf man auch mit den Einstellungen herumspielen zb wieviele Ressourcen die Karte bietet, wie oft man mit den Naturereignissen zu kämpfen hat oder wie leicht die Einwohner zu unterhalten sind. Ob einem ein richtiger Konfliktgegner abgesehen von den Sporen, Kriechern und Würmern fehlt bleibt einem selbst überlassen, uns hat keiner gefehlt.

[perfectpullquote align=“full“ cite=““ link=““ color=“#f84103″ class=““ size=““]Grafik[/perfectpullquote]

Der Aufbau eurer Kolonie ist natürlich auch was fürs Auge. Alle Gebäude haben ein besonderes Aussehen, so ist auch nach ein paar Spielminuten aus der Entfernung klar erkennbar um welches Gebäude es sich handelt. Die baubaren Gebäude sind schön gestaltet und lassen teilweise an ihrem Äußeren erkennen ob sie gerade in Betrieb sind oder nicht (zb wegen Energieknappheit).

Die Umwelt ist sehr schön gestaltet, vor allem die Dschungel-Karten sind ein optischer Leckerbissen. Leider ist beim Terrain oft nicht auf den ersten Blick erkennbar ob ein Gebäude platziert werden kann oder nicht, erst wenn man tatsächlich versucht etwas hinzustellen. Das ist oft am Kartenrand besonders nervig, da sich dieser besonders unscheinbar in die Landschaft einfügt (abgesehen von den steilen Klippen). Auch der unterschiedliche Lichteinfall je nach Jahreszeit und die automatisch darauf ausgerichteten Solarpanele tragen wesentlich zur Atmosphäre bei. Die verschiedenen Layer in der Übersicht verschaffen auch einen guten Überblick wo in der Kolonie was schief läuft.

[perfectpullquote align=“full“ cite=““ link=““ color=“#f84103″ class=““ size=““]Sound[/perfectpullquote]

Bei Aufbau- und Strategiespielen spielt der Sound oft nur eine eher untergeordnete Rolle, meist geht es eher darum den Spieler mit der Musikuntermalung oder den Benachrichtigungen nicht zu nerven. Die Musik passt gut zum Spiel, das heißt sie ist ganz und gar nicht aufdringlich und auch bei längeren Spielsitzungen nicht langweilig oder nervenaufreibend.
Die Benachrichtigungen hingegen können manchmal etwas anstrengend sein, wobei das in der Natur der Sache liegt (man soll ja nicht übersehen dass die Kolonisten grad verhungern oder verdursten.

Aven Colony bringt das klassische Aufbauspiel auf eine andere Welt. Und das im ansehnlichen Gewand für mehrere Plattformen (nicht nur PC sondern auch PS und XBox). Und man darf sich als Spieler wieder entscheiden ob man schön bauen möchte, oder effizient, oder schnell, oder groß … 😉 Auf jeden Fall eine Empfehlung für alle die sich über ein Aufbauspiel in einem frischen Setting freuen und für Konsoleros eine seltene Chance für entspannte Spielstunden, fernab von Kriegsgetöse und Autorennen.
Seit den ersten Runden BubbleBobble und DynaBlaster am Amiga, haben mich Videospiele in der einen oder anderen Form begleitet. Heute bin ich froh, dass sich seit Amiga und Nintendo Gameboy ein bisschen was getan hat und allen Unkenrufen zum Trotz ist für mich der PC noch immer die Plattform der Wahl. Das geht soweit, dass ich mir meine Rechner seit 2005 selber baue, aber auch als Problemlöser darf ich manchmal für Freunde und Kollegen zum Maschinengeist sprechen ?
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