Cyberpunk 2077: Entwickler wollen die Beziehung zu den Spielern verbessern

Cyberpunk 2077

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Cyberpunk 2077: Entwickler wollen die Beziehung zu den Spielern verbessern

Cyberpunk 2077: Entwickler wollen die Beziehung zu den Spielern verbessern

Cyberpunk 2077 reitet auf einer Welle der positiven Resonanz wegen Phantom Liberty, seiner ersten großen Erweiterung, die eine neue Geschichte, Charaktere, Quests und Gebiete hinzufügt. Parallel dazu wird ein kostenloses Update veröffentlicht, das die KI, das Polizeisystem und vieles mehr überarbeitet. Aber es gab auch andere Zeiten, als das Unternehmen bei der Veröffentlichung der Basisversion wegen Leistungsproblemen auf Current-Gen-Konsolen, Bugs, fehlenden Funktionen und vielem mehr in die Kritik geriet.

Obwohl die Dinge jetzt gut laufen, hat Michał Platkow-Gilewski, Vizepräsident für PR und Kommunikation bei CD Projekt, die alten Zeiten nicht vergessen. Im Gespräch mit Games Industry während des Summer Games Fest sagte er: „Wir befinden uns gerade in einem coolen Moment. Ja, der Weg war holprig. Als vor der Veröffentlichung von Cyberpunk alles fantastisch und erstaunlich war… das war die Zeit meines Lebens, aber es war zu schön, um wahr zu sein. Das Spiel sollte fantastisch werden, und wir waren alle sehr aufgeregt. Aber dieser Hype um uns herum war ein großer Druck. Dann kam die Veröffentlichung, und es war kein Märchen mehr.“

„Wir wussten, dass wir hart arbeiten mussten, um zurück zu kommen. Es war ein schwieriger Moment für alle. Wir mussten viele Dinge innerhalb des Unternehmens neu aufbauen. Wir begannen mit Pipelines auf der Entwicklerseite; wir dachten: ‚Sollen wir unsere Zukunft mit einer anderen Engine verbinden oder sollen wir bei unserer eigenen bleiben? Wir haben einige Entscheidungen darüber getroffen, wie wir arbeiten und wie wir strukturiert sind. Es war eine große Umstrukturierung.

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„Gleichzeitig wussten wir, dass wir an Cyberpunk arbeiten und nicht nur eine großartige Erweiterung machen, sondern auch einige Dinge im Grundspiel verbessern wollten. Es war eine lange Reise, aber jetzt bin ich einfach nur gespannt, was die Leute sagen werden, wenn sie anfangen zu spielen.“

Platkow-Gilewski, der seit 12 Jahren für das Unternehmen tätig ist und miterlebt hat, wie es von 120 Mitarbeitern auf etwa 1.200 angewachsen ist (wobei sein eigenes Team von sechs auf fast alle Mitarbeiter angewachsen ist), bedauert am meisten, dass er die Fans mit Cyberpunk 2077 enttäuscht hat.

„Ich war persönlich nicht glücklich darüber, wie sich die Dinge entwickelt haben. Das hatte ich nicht erwartet. Ich wusste sofort, dass wir zurückkommen müssen. Ich mochte die Situation, in der wir uns befanden. Ich spreche nicht vom Höhepunkt des Hypes, aber zwei Jahre davor hatten wir unsere Community, wir mochten sie, sie mochten uns, und es war großartig, bei CD Projekt RED zu arbeiten.

„Nach der Veröffentlichung war es schwierig, aber ich wusste, dass wir die gleichen Leute haben. Die Gamer sind dieselben… wir müssen nur unsere Beziehung in Ordnung bringen. Das Einzige, was wir wirklich tun können, ist, das zu liefern, wozu wir in der Lage sind. Ich habe das Gefühl, dass wir dazu bald in der Lage sein werden, und das wird hoffentlich ein neuer Anfang für alle sein.“

Einer der Wege ist die Änderung der Unternehmenskultur und der Herangehensweise an Crunch, was während der Entwicklung des Spiels offensichtlich klar war. „Es ist wirklich schwer, ein Unternehmen zu verändern, wenn man etwas abliefern muss und eine Deadline hat. Das ist nicht der beste Zeitpunkt dafür. Alle haben auf die Veröffentlichung gewartet.

„Diese Änderungen wären sowieso passiert, aber [die Cyberpunk-Situation] war eine weitere Motivation. Es war ein Weckruf, um zu sagen: ‚Lasst uns umbauen, lasst uns umstrukturieren, lasst uns neu denken… was können wir daraus lernen?‘ Es ist keine einfache Lösung. Man kann nicht einfach beschließen, ab morgen etwas anders zu machen. Es ist ein Prozess, der wahrscheinlich viel Zeit in Anspruch nehmen wird, aber ich kann sehen, dass das Unternehmen anders arbeitet als früher. Und niemand will die Fehler, die gemacht wurden, wiederholen.

„Cyberpunk hat uns viel Zeit gekostet, und wir sind gewachsen. Wir mussten überdenken, wie wir in größeren Gruppen arbeiten und sicherstellen, dass jeder dem anderen zuhört. Außerdem mussten wir sicherstellen, dass wir den Teams die Möglichkeit geben, an ihren Teilen des Spiels zu arbeiten, aber wenn man alles kombiniert, läuft es von allen Seiten reibungslos. Wir müssen auch neue Führungspersönlichkeiten ermächtigen. Wir wollen unsere Arbeitsweise dezentralisieren.

„Das Wichtigste war, aufzustehen und zu sagen: ‚Wir müssen es tun‘. Ja, wir hatten einen anderen Start für Cyberpunk erwartet, aber jetzt haben wir eine weitere Chance. Als Verantwortlicher für die Kommunikation möchte ich die Verbindung zu den Spielern wiederherstellen, denn wir hatten Leute, die uns jahrelang gefolgt sind, und sie waren enttäuscht. Das ist für mich das Wichtigste. Wir müssen das Spiel für sie machen.“

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Derzeit konzentriert sich das Team ganz auf die Work-Life-Balance im Studio. „Work-Life-Balance ist uns wichtig. Das war schon immer so, aber es war schwer, das Gleichgewicht zu halten. Ich genieße mein Privatleben jetzt viel mehr als früher. Wir sind dabei, das Studio auf so vielen Ebenen zu verbessern, umzubauen und umzugestalten, dass es schwer ist, genau zu sagen, was passiert. Aber die Work-Life-Balance, die Art und Weise, wie wir zusammenarbeiten, wie wir auch kleinere Teams ermächtigen, wie die Pipelines aussehen, wie wir mit dem Management sprechen, all das… das ändert sich ständig.

„Es gibt eine Gruppe von Leuten, die nur für die Transformation verantwortlich sind. Sie sind nicht für die Qualität dessen verantwortlich, was wir liefern, sondern für das, was im Studio passiert, einschließlich der Schaffung neuer Räume, in denen es sich viel angenehmer arbeiten lässt. Die ganze COVID-Situation hat uns auch getroffen, und wir mussten herausfinden, wie wir [mit den Leuten zu Hause] arbeiten können. Einerseits vermissen wir unsere Kollegen, weil wir sie nicht so oft sehen, aber andererseits haben wir gelernt, mit digitalen Tools zu arbeiten, um sicherzustellen, dass jeder alles weiß.

„Dieser ganze Schlamassel begann, als wir noch Cyberpunk machten, aber jetzt haben wir die Zeit, an diesen Tools zu arbeiten, sie zu entwickeln, Best Practices zu schaffen… es ist eine interessante Zeit.“

Das passt zu den Aussagen von Phantom Liberty (und Project Orion) Director Gabe Amatangelo, dass die Work-Life-Balance derzeit „sehr gesund“ ist. Mitarbeiter der unteren Ebene bestätigten dies gegenüber Jason Schreier von Bloomberg, fügten aber hinzu, dass es ein „laufendes, kompliziertes Thema“ sei.

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty erscheint am 26. September für Xbox Series X/S, PS5 und PC.

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Seit Dino Wars oder North&South am Amiga hat sich in der Spieleindustrie so einiges verändert, aber meine Leidenschaft für Videospiele nicht! Mit dem Alter von 5 Jahren hatte ich zum ersten Mal einen Joystick in der Hand und seit diesem Moment war die virtuelle Welt wie ein zweites Zuhause für mich. Ich finde so ziemlich jedes Genre interessant, selbst wenn es sich um einen kleinen Indie-Titel handelt. Die aktuellste Nintendo Konsole und ein leistungsstarker PC gehören bei mir zu der Grundausstattung. Bei meiner Begeisterung für den Journalismus in Verbindung mit Videospielen gab es da nur eine logische Konsequenz. Redakteur bei PixelCritics werden, um mein Interesse beider Welten auszuleben.
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