Der Aufstieg von eGaming durch COVID-19

Der Aufstieg von eGaming durch COVID-19

COVID-19 hatte und hat großen Einfluss auf die eGaming-Community. Amateurspieler haben eGaming als Zeitvertreib entdeckt. Viele davon haben keinen Zugang zu Kreditkarten und brauchen bei ihren Einkäufen passende alternative Zahlungsmethoden.

Eine soziale Erfahrung

Führende eGaming Anbieter setzen derzeit Spielern Deals und Promotions, etwa „Play at Home“, wo Playstation kostenlose Spiele anbietet. Andere Online-Plattformen wie Epic Games oder Steam bieten ebenfalls AAA-Titel kostenlos oder zu Tiefstpreisen an, während viele MMO- und Battle Royale-Spiele laufend Online-Events und Wettbewerbe durchführen. All dies bringt Konsumenten wieder oder erstmals in die Welt des eGaming. Durch bessere Zugänglichkeit von Online-Spielen wird es leidenschaftlichen Gamern leichter, Freunde und Familie zur Teilnahme einzuladen und so in Verbindung zu bleiben. Auch alte Freundschaften und Kontakte, die in Online-Teams geknüpft wurden, werden derzeit wiederbelebt.

„Spiele sind die perfekte Plattform, weil sie die Menschen durch gemeinsame Freude verbinden“, so Bobby Kotick, CEO von Activision Blizzard.

Kein Spiel verkörpert den Gedanken der Community besser als Call of Duty: Warzone von Activision Blizzard, mit dem paysafecard eine Partnerschaft hält. Das kostenlose Kampfspiel mit einem Battle Royale lässt bis zu 150 Spieler zu. Neben 30 Millionen Downloads innerhalb von zwei Wochen löste das Spiel auch eine COV-AID-Charity-Challenge aus, an der NFL-Star Rob Gronkowski, eSports-Star Ninja und die Spieleorganisation FaZe Clan teilnahmen.

Wesentliche demografische Merkmale

Um ein langfristiges Engagement zu fördern, müssen die Produkte den wertvollsten Segmenten des Zielmarktes eines Unternehmens zur Verfügung gestellt werden. Das umfasst speziell Jüngere, die aber seltener Zugang zu Kreditkarten haben.

Die meisten Spiele-Anbieter haben darum ihre eigene Form von Online-Zahlungsoptionen geschaffen, darunter PlayStation und Steam, die beide auch etablierte paysafecard-Partner sind.  18- bis 24-Jährige sind am ehesten zu Käufen in Games bereit (Bericht von Earnets 2018). Alternative Prepaid-Online-Lösungen wie paysafecard helfen genau diesem Zielpublikum.

Die 2019 veröffentlichte Paysafe Studie Lost in Transaction: Erwartungen der Gen-Z beim digitalen Bezahlen zeigte: Nur 39% der Konsumenten aus der Generation Z bezahlen regelmäßig online mit einer Kreditkarte (49% der anderen Altersgruppen). Ein Bericht von Epsilon ergab 2019, dass die Generation Z doppelt so sehr dazu neigt, einen reinen Online-Shop oder eine Markenwebsite zu nutzen als jede andere Generation. Die wichtigste Gruppe an eGaming-Kunden braucht sichere und rasche Zahlungsprozesse.

In die Zukunft streamen 

Im April kündigte Google an, auf die einmalige Gebühr von 130 Dollar für seinen Cloud-Gaming-Service Stadia (gestartet im November 2019) zu verzichten. Am Weg zurück in die Normalität werden wahrscheinlich mehr Spieler den Service schätzen gelernt haben als es sonst der Fall gewesen wäre. Und viele werden Streaming als einen zuverlässigen, sicheren Weg für eine Hauptquelle ihrer Unterhaltung sehen.

paysafecard ist Partner von Google Play und Beispiel für eine alternative Zahlungsmethode, die die wichtigsten demografischen Zielgruppen erreicht. Mit den kommenden eigenständigen 5G-Netzwerken, die eine geringere Latenzzeit bieten und qualitativ hochwertige Spielerlebnisse gewährleisten könnten, wird es ist noch wahrscheinlicher, dass diese demografischen Gruppen ihre Zeit in Streaming-Dienste investieren werden.

Mehr denn je kann eGaming die Bildung neuer sozialer Online-Netzwerke fördern und ein breiteres Gemeinschaftsgefühl aufbauen. eGaming-Anbieter fördern diese Verbindungen, wenn sie Zugänglichkeit und eine geeignete Auswahl an Zahlungsmethoden gewährleisten.

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