Forscher der DisneyResearch|Studios https://studios.disneyresearch.com haben mit „Semantic Deep Face Model“ einen neuen Ansatz entwickelt, um computergenerierte 3D-Gesichter auf Basis neuronaler Netze ausdrucksstärker zu machen. Ihr Modell lernt, wie sich ein Gesichtsausdruck auf das komplette Gesicht auswirkt – und das unabhängig davon, wie dieses grundsätzlich aussieht. Das verspricht 3D-Gesichter, die flexibler verschiedene Ausdrücke nutzen und somit auch realistischer wirken.
Echte Emotionen
Ob aus Animationsfilmen oder Games, so ziemlich jeder kennt das Problem, das computergenerierte Gesichter bisweilen etwas hölzern daherkommen oder gar beunruhigend falsch aussehen (Uncanny Valley). Das hängt damit zusammen, dass bislang gängige multi-lineare Modelle zur Gesichtserstellung meist nur begrenzt Mimik können. Neuere Ansätze mit neuronalen Netzen wiederum funktionieren meist nur für ein bestimmtes Gesicht. Der neue Ansatz versucht nun quasi, die Vorteile beider Welten zu kombinieren und so besonders vielseitig zu werden.
Das nicht-lineare Modell verspricht die Möglichkeit, verschiedene Emotionen wirklich fein schattiert als Gesichtsmimik darzustellen. Ein wesentlicher Vorteil des Modells ist zudem, dass es dabei Gesichtsform und -ausdruck praktisch entkoppelt. Wenn es also gelernt hat, bestimmte Emotionen gut darzustellen, sollten sich diese leicht auch auf ein grundsätzlich völlig anders aussehendes Gesicht übertragen lassen. Im Prinzip ließen sich auch zufällige Gesichtsausdrücke kombinieren, doch warnen die Forscher, dass dabei nicht unbedingt alle Kombinationen sinnvolle Gesichter ergeben würden.
Mehr als nur Gesichter
Laut dem Team ist sein anlässlich der International Conference on 3D Vision http://3dv2020.dgcv.nii.ac.jp präsentiertes Modell nicht nur für Anwendungen im Bereich Computergrafik interessant. Eben auch für das Computersehen könne diese Art des Gesichtsmodells nützlich sein. Zudem glauben die Forscher, dass ihr Ansatz nicht nur auf Gesichter beschränkt bleiben muss. Auf ähnliche Art könnten wohl auch komplette Charaktermodelle behandelt werden. Das wäre für Animationsfilme und Games ebenfalls spannend, da dort ja bislang auch Bewegungen oft recht hölzern und Posen teils ziemlich unnatürlich ausfallen.