E-Sport, also der sportliche Wettkampf mit Video- und Computerspielen, ist längst keine Nische mehr. Die Bekanntheit unter Deutschen liegt bei 42 Prozent, unter US-Amerikanern aber nur bei 34 Prozent und unter Briten bei 37 Prozent. Unter Befragten im chinesischen Markt finden sich die meisten, die E-Sport kennen: 72 Prozent. Die geringste Bekanntheit von E-Sport findet sich im Irak: 26 Prozent der Iraker ist E-Sport ein Begriff.
Aber selbst unter Gamern ist die Bekanntheit von E-Sport nicht in allen Märkten gegeben: Unter deutschen Gamern liegt die Bekanntheit von E-Sport nur um 6 Prozentpunkte höher (48 Prozent) im Vergleich zur Gesamtbevölkerung. Gamer aus den Vereinigten Arabischen Emiraten weisen die geringste Kenntnis über E-Sport aus – 33 Prozent. In den USA sind 38 Prozent der Gamer mit dem Begriff vertraut, in Frankreich 41 Prozent und im Vereinigten Königreich 44 Prozent. Im asiatischen Raum ist die Bekanntheit am höchsten: 76 Prozent der Gamer in Taiwan und 79 Prozent jener in China sind mit E-Sport vertraut.
Dies zeigen Daten der aktuellen Studie „Gaming and Esports: The Next Generation“ der internationalen Data & Analytics Group YouGov, für die mehr als 27.400 Personen in 24 Märkten befragt wurden. Das Whitepaper untersucht darüber hinaus, welche Auswirkungen COVID-19 auf die Zukunft der Branche, die globalen Game-Streaming- und E-Sport-Märkte sowie auf die nächste Generation von Gamern haben wird.
Deutsche und Briten beschäftigen sich am seltensten aktiv mit E-Sport
Europäer und Amerikaner geben seltener als Asiaten an, sich aktiv mit E-Sport zu beschäftigen, wie zum Beispiel Live-Streams oder Aufzeichnungen von E-Sport-Events oder News zum Thema zu verfolgen. Am seltensten sagen dies Briten mit 6 Prozent in der Gesamtbevölkerung. Unter Deutschen sind es 7 Prozent, unter Franzosen, US-Amerikanern, Schweden und Norwegern jeweils 8 Prozent. Am häufigsten setzen sich Befragte aus China (43 Prozent), Indonesien (40 Prozent) sowie Thailand (39 Prozent), aktiv mit E-Sport auseinander.
Deutsche E-Sport-Fans setzen sich mehr als deutsche Fußballfans mit Werbung und Sponsoren auseinander
E-Sport ist eine gute Gelegenheit für Sponsoren und Werber, ein sehr engagiertes Publikum zu erreichen. Drei Viertel der deutschen E-Sport-Fans (74 Prozent) registrieren die Sponsoren der von ihnen verfolgten Sport-Events, unter deutschen Fußballfans sagen dies knapp drei von fünf (58 Prozent). Mehr als die Hälfte der deutschen E-Sport-Fans (53 Prozent) würden ein Produkt einer Marke kaufen, wen sie ihr Lieblingsteam sponsert. Unter deutschen Fußballfans sagen dies 31 Prozent. Die Hälfte der deutschen E-Sport-Fans (50 Prozent) mag Marken, die sich auf das Sponsoring eines einzigen Teams konzentrieren, 27 Prozent der Fußball-Fans sind auch dieser Meinung.
Nicole Pike, Global Sector Head of Esports & Gaming bei YouGov sagt über das Whitepaper: „Unser erstes umfangreiches, globales Whitepaper zum Thema E-Sport und Gaming kommt genau zum richtigen Zeitpunkt. YouGov kann anhand von Daten die Branche für Marken und Unternehmen entmystifizieren. Unsere detailtiefen, marktführenden Verbraucher-Daten helfen Sponsoren, Werbetreibenden und Rechteinhabern des E-Sports zu verstehen, wen ihre Aktivitäten, Streams und Angebote erreichen und warum diese Zielgruppen im Jahr 2021 und darüber hinaus wichtig sind.“