Everspace 2: Produktions-Update mit Infos zu Planeten-Level, Spielerschiffen, Devices und Device Modi

Everspace 2: Produktions-Update mit Infos zu Planeten-Level, Spielerschiffen, Devices und Device Modi

ROCKFISH Games arbeitet aus dem Home Office weiter an EVERSPACE 2, das im Dezember 2020 in den Early Access auf Steam starten soll. Neben Einblicken in die gegenüber dem Vorgänger deutlich erweiterte Spielwelt gibt das Hamburger Team eine erste Kostprobe zu Planeten-Levelsowie weitere Details zu Spielerschiffen und Devices.

Wie bereits in einem früheren Produktions-Update ausführlich geschildert, bauen alle Spielerschiffe in EVERSPACE 2 auf einem modularen Komponentensystem auf, das eine große Anzahl verschiedener Schiffsmodelle aus Rümpfen, Flügeln, Heck-/Heckmotoren, Cockpits und Anbauteilen ermöglicht. Um zu verhindern, dass es nur eine Reihe von generisch aussehenden Spielerschiffen gibt, hat das Team viel Zeit und Mühe darauf verwendet, für Haupt- und Unterschiffsklassen sowie deren Schiffskomponenten spezifische Designregeln zu definieren, so dass man sofort erkennen kann, zu welcher Unterklasse ein bestimmtes Schiffsmodell gehört und dennoch individuell aussieht.

Dank neuer Texturierungs- und Modellierungstechniken können sich die Spieler außerdem an viel höheren Pro-Pixel-Details auf den Außen- und Innenflächen der Schiffe erfreuen. Ferner kann jedes Spielerschiff durch eine Primär-, Sekundär- und Tertiärfarbe individuell gestaltet werden, was auch die Farbe leuchtender Schiffselemente beeinflusst.

Devices und Device Modi

Devices im originalen EVERSPACE waren Module mit aktiven oder passiven Effekten, die als Beute von verschiedenen Gegnern gelootet und in das eigene Schiff eingebaut werden konnten. Während aktive Devices gezielt aktiviert werden mussten, boten passive Devices nach dem Einbau permanente Statusboni oder andere Vorteile. Gewisse Ähnlichkeiten zu Charakterfertigkeiten, wie sie in einem traditionellen RPG üblich sind, sind natürlich nicht von der Hand zu weisen. ROCKFISH Games hat diese Idee in EVERSPACE 2 nun weiter verfeinert und Devices direkt an den Spielerfortschritt geknüpft. Dies bedeutet, dass einmal gefundene Devices freigeschaltet bleiben und nach Belieben installiert werden können. Passive Devices wurden hingegen durch Ausrüstungsgegenstände wie Rüstungen und Energiekerne ersetzt.

Neu hinzugekommen sind in EVERSPACE 2 Device Modi, mit denen Devices unterschiedlich konfiguriert werden können. Pro Device können maximal drei dieser Modi freigeschaltet werden, wobei jeweils nur einer zur gleichen Zeit aktiviert werden kann. Dies ermöglicht es Spielern, ihr Schiff durch komplexe Synergien zwischen Devices, Modi und Ausrüstungsgegenständen individuell ganz nach Geschmack und Spielweise anzupassen. Um Modi freizuschalten, werden spezielle Token benötigt, die durch Levelaufstiege oder als Belohnung für Missionen gesammelt werden können.

Planeten-Level

Neue und fremde Planeten zu erforschen war schon immer einer der größten Träume vieler Weltraumspiele-Fans. In Weltraumsimulationen, bei denen die Erforschung dieser über Hunderte oder sogar Tausende von Stunden im Vordergrund steht, führt kein Weg an prozeduraler Weltengenerierung vorbei. Dies hat jedoch negative Auswirkungen auf das Gameplay und das Umgebungsdesign sowie auf die Umsetzung einer Story-Kampagne mit Zwischensequenzen und geskripteten Ereignissen. Um das beste Spielerlebnis zu bieten und jedem der Standorte eine große Relevanz zu geben, wird es in EVERSPACE 2 daher nur eine bestimmte Anzahl von Hand designter Planetenstandorte geben. Diese können dafür perfekt in Szene gesetzt und bis ins kleinste Detail erkundet werden.

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