Forspoken | Test

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Stopp & Go Action RPG mit halboffener Welt, repetitiven Geschehnissen und viel verschwendetem Potenzial.

Wenn sich Final Fantasy Macher auf die Next Gen stürzen, werden viele treue Serienfans und auch Genrefans feucht in den Augen und erwarten Großes. Forspoken aus dem Hause Luminous Productions und unter dem Publisher Square Enix lässt die Fantasy-Fanatiker da draußen heiß laufen. Auch wir haben den Titel in dessen Ankündigung verfolgt und uns gefreut als dieser zum Test unter unsere Hände oder besser gesagt Controller geriet. Ob der Titel die hohe Erwartungsmarke halten kann, lest ihr in unserem Testbericht.

Forspoken: Test
Forspoken folgt Frey, einer New Yorkerin, die in das grausame Land Athia transportiert wird.

[perfectpullquote align=“left“ bordertop=“false“ cite=““ link=““ color=“#f84103″ class=““ size=““]VOM DIEB ZUR SUPERHELDIN[/perfectpullquote]

Wir beginnen unsere magische Reise, wie so oft, in New York der Jetztzeit. Alfre Holland, oder auch Frey genannt, ist eine junge Frau der Großstadt mit den bei Heldenstarts üblichen Problemen. Kaum Geld, keine Familie und den Überschwung oftmals nicht ganz so kluge Entscheidungen zu treffen. Das Findelkind steht nämlich scheinbar zu oft mit dem Gesetz in Konflikt und somit vor dem Richter. Verstrickt in viele unrühmliche Machenschaften hat sie es mal wieder geschafft sich in Probleme zu manövrieren. Ihr Ziel die Stadt und somit ihr altes Leben hinter sich zu lassen, scheitert aktuell nur an monetären Aspekten. Ihr getreuer Freund Homer (Stubenkater) pflichtet ihr dazu bei, ist aber dennoch treu ergeben. Durch Zufall entdeckt Frey einen brisanten Armschmuck, der angelegt ein Portal zu einer anderen Welt öffnet und sie daraufhin verschluckt.

Hier beginnt die Geschichte für Frey neu aufzuleben. Die Welt von Athia, wie sie genannt wird, birgt für sie viele Gefahren aber auch Chancen. Der nicht mehr abnehmbare Armreif beginnt zu sprechen und ermöglicht Frey die Nutzung von Magie und übermenschlichen Kräften. Diese braucht sie auch gleich darauf, um scheinbar wild gewordene Bestien im Ödland um sie herum zu bezwingen. In der nahegelegenen großen und auch einzigen Stadt Cipal findet sie Schutz und auch erste Antworten, was mit ihr passiert sei und was sie zu tun hat, um doch wieder den Weg zurück zu Ihrer hassgeliebten Großstadt zu finden.

Die Stadt scheint die einzige Örtlichkeit zu sein, wo die Bewohner von Athia gegen eine eingebrochene Seuche, namens Bruch, geschützt sind. Diese verwandelt Mensch und Getier in rasende Zombies oder Bestien, die alles und jeden angreifen, das sich ihnen vor die Nase stellt. Nur Frey scheint unbeeinflusst zu sein und kann die umliegenden Lande bereisen, um die Ursache zu besiegen, die Einwohner von Athia zu retten und sich selbst wieder den Weg nach Hause zu eröffnen.

Mehr sei an dieser Stelle nicht zur Geschichte von Forspoken verraten. Ihr könnt euch aber gewiss sein, dass die Geschichte einige Twists und Überraschungen bereithält und das Abenteuer von Frey einige Wendungen und Abstecher nehmen muss. Alles in allem sei erwähnt, dass in die Geschichte von Forspoken durchaus viel Ideenreichtum und auch Liebe hineingesteckt wurde, die es durchaus wert ist, genannt und gehört zu werden.

[perfectpullquote align=“right“ bordertop=“false“ cite=““ link=““ color=“#f84103″ class=““ size=““]OPEN WORLD … EIN BRUCH?[/perfectpullquote]

Wie so oft in Fantasy Rollenspielen fangen wir bei den Grundlagen an. Forspoken kommt uns am Bildschirm vor Beginn mit mehreren Einstellungsmöglichkeiten entgegen. Die Schwierigkeitsgrade fokussieren sich auf Story, Gameplay oder Herausforderung und können während des Spiels jederzeit verändert werden. Die Bildeinstellungen kommen ebenfalls bereits wie gewohnt in mehreren Einstellungen zu tragen. Es gibt den Fokus auf Qualität, Leistung oder Ray-Tracing. Ich habe für den Test, letzteres gewählt und war durchaus sehr positiv angetan. Eine wichtige und von mir falsch getroffene Entscheidung ist die Auswahl ob unser Armreif häufig plaudern soll oder eben nicht. Wieso falsch? Erkläre ich später. Eine weitere sinnvolle Idee ist die Einstellung Gegner in der Nähe hervorzuheben. Diese zu be-ja-en ist ein definitiver Hinweis meinerseits, birgt aber andere Probleme. Ebenfalls später dazu mehr. Genug den Grundlagen. Ab in den Pixelkampf.

Forspoken wirbt und verspricht eine Open-World Erfahrung zu sein mit starken Ansätzen an Action, RPG und natürlich Fantasy. Für alle drei Schlagworte findet man ausreichende Aspekte im Spiel. Frey wird mit Hilfe ihrer plötzlichen magischen Kräfte zur Parkour-Läuferin der Einöde von Athia. Per Tastendruck wetzen wir über die Ebenen, Wände hoch oder sogar über Gegner hinweg. Die Geschwindigkeit kommt beeindruckend zur Geltung und hilft auch sehr in den oft weitläufigen Gebieten schnell von Punkt zu Punkt zu kommen. Mit großer Geschwindigkeit kommt jedoch auch großer Anspruch an die Steuerung. Need for Speed Dragrace-Fahrer wissen, wovon ich spreche. Ein Zucker am Joystick und die Karre liegt kopfüber im Graben oder klebt (zum Glück nur virtuell) im Gegenverkehr. Wieso ich diesen Vergleich hier ziehe, ist leider offensichtlich. Entweder ist meine Jahrzehnte lang trainierte PS-Motorik langsam am Verkümmern oder die Steuerung von Forspoken ist leider zu kantig für die gesetzte Geschwindigkeit von Frey. Ich biege oftmals falsch ab oder verbringe gefühlte Stunden mit dem Erklimmen eines kleinen Gebäudes. Das muss einfach besser gehen, damit der Spaß an der Geschwindigkeit durchgehend durch das Spiel nicht abreißt. So war ich eher gezwungen den Speed nur dann einzusetzen, wenn es die offene Ebene wirklich erlaubt hat.

Eines muss man eingestehen: Vom RPG-Aspekt her wissen die Macher, was sie tun. Wir sammeln nach Bezwingen von Gegnern, absolvieren von Missionen oder frei in der Welt Mana ein, welches uns erlaubt unser Zauberrepertoire aufzubessern und zu erweitern. Dabei kann Frey ab einem bestimmten Moment im Spiel auf mehrere Elementare von Magie zurückgreifen, welche alle einen unterschiedlichen Fertigkeitenbaum aufweisen. Viele der Gegner sind sensitiv auf diverse Elementare und abgehärtet gegenüber andere. Es gilt daher strategisch vorzugehen. Wir können die Angriffs-, Verteidigungs- und Unterstützungszauber durch Abschluss von Herausforderungen aufwerten. Man kann durch das Zusammenstellen mehrerer Zaubersets seinen eigenen Spielstil wählen. Gut durchdacht und funktioniert.

Womit es bei mir und somit auch bei Forspoken jedoch am meisten hakt, ist das Thema Open World. Dies hat zwei simple und traurige Gründe zugleich. Ersterer ist einfach und daher doppelt so traurig wenn begangen: Es ist keine vollständige Open World. Im Menü von Anfang an eine riesige offene Welt sehen zu können, reicht für diesen Titel leider nicht aus, werte Hersteller. Natürlich verstehen wir es, dass nicht gleich zum Endboss durchmarschiert werden kann oder einige Bereiche eventuell erst geöffnet werden müssen. Jedoch setzt Forspoken zwischen vielen Bereichen der Welt schlichtweg hohe Mauern, sodass man gezwungen ist über die Hauptstadt diese zu wechseln. Einige Bereiche sind sogar nur zeitweilig erkundbar und verschließen sich danach, was gerade die Sammelexperten unter euch frusten wird. Ich selbst habe offenkundig lange versucht die Open World zu genießen, bis ich an besagter Mauer anstand, um dann zu erfahren, dass ich nicht zu dumm sei, sondern es so schlichtweg vorgesehen ist. Das gibt meiner Meinung nach dicke Abzüge im Umfang.

Zweiterer Grund ist etwas komplexer, aber dennoch traurig meines Erachtens nach. Man wird aufgrund vieler (und ich meine verdammt vieler) Dialoge und Zwischensequenzen in der Stadt oder am Lande verdonnert still dazustehen. Sei es mit einem nichtigen Bewohner der Stadt oder gar mit seinem eigenen Armreif. Diese melden sich häufig und auch langatmig, was dem rasanten Spielgeschehen massiv den Wind aus den Segeln nimmt und zu einschläfernden Dialogen, die dann ohnehin nicht viel zur Geschichte beitragen, mutieren. Ich spreche hier von einem richtigen Stopp & Go-Gameplay. Der Faktor Action wird dadurch immens gestört. Zumal ist man zu Beginn häufig gezwungen Nebenhandlungen und Nebengespräche zu führen. Man kommt nicht darum herum, wie es so schön heißt. Hier hätte eine bessere Abstimmung gut getan.

[perfectpullquote align=“left“ bordertop=“false“ cite=““ link=““ color=“#f84103″ class=““ size=““]FEENSTAUB UND KATZENKLO[/perfectpullquote]

Nun zu den Details des Gameplays. Wir hetzen und jagen unsere Gegner in durchaus eindrucksvollen Schlachten mit Magie in die Unterwelt zurück. Die Gegnervielfalt kann sich durchaus blicken lassen. Ob Zombiemassen, fliegend, einzeln oder in Gruppen, durch Schilder geschützt oder körperlich beeindrucken, von allem ist etwas dabei. Die Kämpfe sind eindrucksvoll in Szene gesetzt und fließen rasant dahin. Kleinere Mankos sehe ich in der Zielanvisierung und oftmals im Ausweichtiming. Mit R3 könnt ihr die Gegner anvisieren, um diese so zu umlaufen oder an den Schwachpunkten anzugreifen. Leider passierte es mir deutlich oft, dass durch unabsichtliches Betätigen gleicher Taste die Anvisierung wieder flöten ging. Ärgerlich im Getümmel des Gemetzels. Die Vorankündigungen der Gegnerangriffe kamen mir etwas zu ungenügend vor. Kaum rot aufgeblitzt schon da und verletzte meine Heldin gravierend. Dies schürt etwas den Frust in den meist längeren Kämpfen.

Die Welt von Athia ist allerdings eine virtuell lebendig gewordene Hölle der Wiederholung. Zugegeben es gibt einige unterschiedliche Sehenswürdigkeiten in der Welt von Forspoken. Jedoch wiederholen sich diese, Gebiet für Gebiet mehr oder weniger gleich. So sind beispielsweise die Zufluchtshäuser alle ident … und damit meine ich komplett ident … aufgebaut und bieten Null Abwechslung. Die Labyrinthe, welche eigentlich keine sind, haben immer den gleichen Aufbau: Kammer mit kleinen Gegnern, Kammer mit mittleren Gegnern, Endboss. Sie enden auch alle in der gleichen Schatzkammer mit der gleichen Truhe. Werte Fantasy-Experten … das sollte nun wirklich nicht sein.

Dabei bietet die Welt Athia viel zu erkunden. Es liegen zahlreiche Kisten herum, Herausforderungen gilt es zu bewältigen und Türme zu besteigen. Die Motivation lässt jedoch nach dem dritten gleichen Objekt deutlich nach und macht die circa 25-30 Spielstunden zeitweilig anstrengend. Gerade die Motivation eine offene Welt erkunden zu wollen macht Open World Titel spielenswert. Einige Titel in den vergangenen Zeiten haben dies bravourös bewiesen.

FAZIT

PRO

  • Rasante Parkour-Action
  • Liebevoll durchdachte Welt
  • Stabile Performance
  • Tolle Licht-/Magie-Effekte
  • Schicke Grafik

KONTRA

  • Stopp & Go-Playing
  • Kantige Steuerung
  • Frust durch Barrieren
  • Etwas zu niedliche Aspekte
7.7

Spielenswert

Gameplay - 7.6
Grafik - 8
Sound - 8.3
Inhalt - 7.8
Atmosphäre - 6.8
Seitdem ich zum ersten Mal einen Controller in der Hand hielt wusste ich, dass dies eine Freundschaft fürs Leben wird. Bis heute ist der digitale Sport für mich fixer Bestandteil meiner Freizeit. Mit AustriaGaming ist er sogar zum Teil zur Berufung geworden. Favorisierte Spiele sind für mich aus dem Genre Horror, SciFi und RPG mit viel geschichtlichem Tiefgang. Gerade innovative und alternative Games ziehen mich öfters in den Bann.
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