Zur Feier des ersten Jahrestages der Veröffentlichung des Burning Shores DLC für Horizon Forbidden West hat Entwickler Guerrilla Games einen neuen Trailer veröffentlicht, in dem es darum geht, wie der epische Horus-Kampf des Spiels gestaltet wurde. In dem Video sprechen Senior Art Director Misja Baas und Principal Game Designer Arne Oehme sowie andere Mitglieder des Entwicklerteams über den Horus-Kampf.
Das Studio schien sich von Anfang an bewusst zu sein, wie anspruchsvoll es sein würde, einen Kampf um Horus zu entwerfen. Oehme spricht darüber, dass der Kampf ein großartiger Höhepunkt war, da er das Ende der Geschichte des Verbotenen Westens darstellen sollte. Der Kampf fungiert auch als Finale im Sinne des Gameplays, da er mehrere von Aloys Fähigkeiten testet.
„Wir mussten den Handlungsbogen von Horizon Forbidden West abschließen, da es sich um die letzte Quest der Erweiterung handelte, und als solche mussten wir einen Level abliefern, der es wert war, das große Finale zu sein“, so Oehme.
„Da wir gegen eine Maschine kämpfen, die für die Zerstörung der Zivilisation verantwortlich ist, sollte es nicht einfach sein, sie nur mit Pfeil und Bogen zu besiegen. Wir wollten in diesem abschließenden Kampf alle Fähigkeiten von Aloy herausfordern: ihre Fähigkeit, sich ungesehen anzuschleichen und versteckt zu bleiben, ihre Beweglichkeit und ihre Fähigkeit zu klettern und zu schwimmen und auch mit ihren Freunden zusammenzuarbeiten.“
Baas spricht davon, den Kampf so episch aussehen zu lassen, wie er sich anfühlt. Er spricht auch über das Gefühl der Größe des Kampfes und wie wichtig es war, dass die Spieler Horus sowohl aus der Ferne als auch aus der Nähe sehen können.
„Um den Kampf zu strukturieren und ihm ein gutes Tempo und einen guten Rhythmus zu geben, haben wir versucht, den Spieler und Horus während des gesamten Kampfes zu trennen“, sagt Baas.
Wenn wir den Horus nur aus der Nähe bekämpfen würden, hätte es sich angefühlt, als würden wir ihm sozusagen die Zehennägel kürzen“. Man wäre ständig ganz nah dran und würde nicht viel von ihr sehen, und wir wollten sicherstellen, dass die Spieler die Möglichkeit haben, die Maschine zu sehen und ihre Fähigkeiten zu beobachten. Wir wollten auch, dass die Spieler sehen, wie sie sich fortbewegen kann und welche Zerstörungen sie in der Landschaft anrichtet. Es war uns sehr wichtig, dem Horus diesen Moment der Präsentation zu geben, um den Spielern eine Demonstration seiner Macht zu geben“.