Ist die Exklusivität in der Spielebranche ein Auslaufmodell?

Ist die Exklusivität in der Spielebranche ein Auslaufmodell?

Die Exklusivität ist in der Spielebranche nicht mehr so streng, wie sie es lange Zeit war, und zwar in einem Maße, dass selbst First-Party-Unternehmen jetzt beginnen, Multiplattform-Veröffentlichungen zu erkunden. PlayStation-Spiele erscheinen routinemäßig auf dem PC, und Xbox hat seine Multiplattform-Bemühungen sowohl mit PS5- als auch mit Switch-Veröffentlichungen wie Sea of Thieves, Hi-Fi Rush, Pentiment und Grounded beschleunigt.

Natürlich ist es angesichts der schwindelerregenden Entwicklungskosten für Videospiele keine Überraschung, dass die Unternehmen versuchen, mehr Wege zu finden, um mehr Kopien von Spielen zu verkaufen. Laut Shawn Layden – dem ehemaligen CEO von Sony Worldwide Studios, der PlayStation 2019 verlassen hat – sind wir mittlerweile an einem Punkt angelangt, an dem Exklusivität dank der oben genannten Budgets zur „Achillesferse“ der AAA-Entwicklung geworden ist.

„Wenn die Kosten für ein Spiel 200 Millionen Dollar übersteigen, ist Exklusivität deine Achillesferse. Sie reduziert deinen adressierbaren Markt“, sagte Layden kürzlich in einem Interview mit GamesBeat. „Vor allem, wenn man sich in der Welt des Live-Service-Gaming oder Free-to-Play bewegt. Eine weitere Plattform ist nur eine weitere Möglichkeit, den Trichter zu öffnen und mehr Leute zu erreichen. In einer Free-to-Play-Welt werden, wie wir wissen, 95 Prozent dieser Leute nie einen Cent ausgeben. Im Geschäft geht es nur um Konversion. Man muss seine Chancen verbessern, indem man den Trichter aufbricht. Helldivers 2 hat das für die PlayStation bewiesen und ist gleichzeitig für den PC erschienen. Auch hier muss man den Trichter breiter machen. Man bekommt mehr Leute rein.“

Layden fügte hinzu, dass die Situation bei Einzelspieler-Titeln zwar nicht ganz so ist, aber Multiplattform-Veröffentlichungen immer noch attraktiv sind, auch wenn der Verkaufsschub, den sie bringen, auf den ersten Blick nur minimal ist. Laut Layden liegt das an der Tatsache, dass der Konsolenmarkt seit drei Jahrzehnten nicht mehr wirklich gewachsen ist.

„Für Einzelspielerspiele besteht nicht die gleiche Notwendigkeit“, sagte er. „Aber wenn man 250 Millionen Dollar ausgibt, möchte man das Spiel an so viele Leute wie möglich verkaufen können, auch wenn es nur 10 % mehr sind. Die weltweit installierte Basis für Konsolen – wenn man auf die PS1 und alles andere zurückblickt, was sich dort gestapelt hat, egal zu welchem Zeitpunkt – die kumulierten Konsolen kommen nie über 250 Millionen. Das ist einfach nicht der Fall. Die Dollarbeträge sind im Laufe der Zeit gestiegen. Aber ich schaue mir das an und sehe, dass wir einfach mehr Geld von denselben Leuten nehmen. Das geschah während der Pandemie, die viele Unternehmen zu Überinvestitionen veranlasste. Sehen Sie sich unsere steigenden Zahlen an! Wir müssen dieser Rakete hinterherjagen!“

Was ist also der Weg nach vorn? Layden zufolge müssen sich die Unternehmen weniger darauf konzentrieren, wie sie mehr Geld aus dem bereits vorhandenen Publikum herausholen können, sondern mehr darauf achten, wie sie ihr Publikum erweitern können, indem sie neue Menschen ansprechen.

„Wir tun nicht genug, um Menschen, die bisher keine Konsolen gespielt haben, für Konsolenspiele zu gewinnen“, sagte er. „Wir werden sie nicht anziehen, indem wir noch mehr von dem Scheiß machen, den wir jetzt machen. Wenn 95% der Welt nicht Call of Duty, Fortnite und Grand Theft Auto spielen wollen, wird die Industrie dann einfach mehr Call of Duty, Fortnite und Grand Theft Auto machen? Damit erreicht man niemanden mehr.“

Heavy Music, schnelle Bikes und Sport sowieso – da ich auch im Jahre des Herren 1986 geboren wurde und da auch der NES in Europa das Licht erblickte, war die Konsequenz des Zockens logisch. Da ich auch an verbaler Inkontinenz leide, sind PixelCritics sowie earshot.at perfekte Orte um mein Interesse am Journalismus auszuleben.
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