Prince of Persia: The Lost Crown | Test

Ganze 14 Jahre ist es her, seitdem der letzten Ableger des einst großen und beliebten Franchises Prince Of Persia erschien. Dabei wurde genau jener Titel namens „The Forgotten Sands“ auch in Form von „The Sands Of Time“ mit Jake Gyllenhall in die Kinos gebracht und man verlor damals schon bei den zahlreichen Veröffentlichungen für verschiedenste Konsolen, PC und auch Mobil den Überblick über die Anzahl an Veröffentlichungen des 1989 gestarteten Franchises. Nun belebt Ubisoft die Serie aber wieder und kündigte für dieses Jahr ein Remake vom geliebten 2003er PoP: The Sands Of Time an.

Zuvor gibt es aber nun schon mit Prince Of Persia: The Lost Crown einen brandneuen Teil, der andere Wege wagt. Statt eines 3D-Action-Adventures gibt es hier nämlich einen waschechten Plattformer im Metroidvania-Style mit allem, was dazu gehört.

Prince of Persia: The Lost Crown - Test
Stürze dich in einem stylishen und packenden Action-Adventure-Plattformer in ein mythologisches Persien, wo du die Grenzen von Raum und Zeit direkt beeinflussen kannst.

THE 7 IMMORTALS

Wir schlüpfen in die Rolle des neuen Helden Sargon, der zum Zeitpunkt der Story bereits auch wirklich diesen „Job“ schon länger betreibt. Er ist nämlich der jüngste der sieben „Immortals“, – Helden, die das Reich Persiens mit ihrem Leben verteidigen – die ihn ob seines Potentials und Fähigkeiten einst aufnahmen. Die Kriegerschar muss im Prolog auch sogleich das Reich gegen Angreifer verteidigen und das tun sie auch erfolgreich. Wir lernen hier auch das zunächst noch recht einfache Move-Set von Sargon kennen. Laufen, Spriten, springen, unter Hürden durchrutschen und die ersten Combos. Der persische Prinz zeichnet unseren Helden nochmal extra aus, da dieser den Anführer besiegte und danach darf gefeiert werden.

Doch das ist nur die Ruhe vor dem Sturm, denn eine eigentlich verbündete und Freundin von Sargon entführt den Prinzen Ghassan und verschleppt ihn nach Mouant Qaf. Die sieben Helden lassen sich nicht lange bitten, verfolgen den Thronfolger, dem schon zuvor einige persische Krieger nachgejagt sind. Doch auf dem Berg und der darauf befindlichen legendären Stadt geht nicht alles mit rechten Dingen zu. In der Heimat von Simurgh, dem Gott von Zeit und Wissen, der ebenfalls zur Aufgabe hat, das persische Volk zu beschützen, herrschen andere Regeln. Nachdem sich die Gruppe aufgeteilt hat, trifft unser Held bald auf einen Krieger, der tags zuvor in Qaf ankam, ihm jedoch mitteilt, dass er bereits seit vielen Jahren herumirrt und nicht mehr raus kam. Damit ist auch der erste Nebenquest gestartet, denn es gilt auch die anderen Krieger zu finden und auszuschalten, da diese durch ihren Aufenthalt dort irre wurden. Auch der Immortal-Krieger Atraban, sagt uns nach wenigen Stunden, dass er bereits seit drei Tagen nach Ghassan suche.

Und so wird Sargon in eine Geschichte über Heldenmut, Verrat und Freundschaft verwickelt. Ghassans Schicksal geht nicht sonderlich gut aus und so wird bald Sargon nicht nur Ziel der Entführer und vielen weiteren Gefahren von Mount Qaf, sondern auch Ziel einiger seiner Kollegen. Die einzige Rettung: Die Zeit. Sargon versucht ab diesem Punkt seine Freunde von seiner Unschuld zu überzeugen, einen Weg zu finden, den Prinzen doch noch zu retten, seine Feinde zu besiegen und natürlich auch unbeschadet wieder nach Hause zu kehren. Kein leichtes Unterfangen!

METROIDVANIA IN REINKULTUR

Die Formel funktioniert wunderbar, so viel schon mal vorweg. Die riesige Welt will erkundet werden. In 13 verschiedenen und liebvoll gestalteten Biome aufgeteilt, – darunter Katakomben, Hängende Gärten, Meer, Wüste oder eine Bibliothek – hüpft und kämpft ihr euch durch Qaf, entdeckt Geheimnisse, schaltet neue Wege und Abkürzungen frei und sammelt verschiedene Power-Ups ein, um an bisher unerreichte Gebiete zu kommen. Neben seinen beiden Schwertern erhält Sargon am Weg unter anderem einen Bogen, den man auch als eine Art Boomerang (Chakram) verwenden kann, schaltet einen Dash, Doppeljump und verschiedene Zeitfähigkeiten frei, die sowohl im Kampf, als auch in der Umwelt hilfreich sind.

Mit jeder neuen Fähigkeit steigt aber auch die Herausforderung. Bekommt man nämlich – überraschend spät im Spielverlauf – den Doppelsprung, kommen immer mehr Passage in denen man präzise an Wände springen, den Dash und den Doppeljump sowie eine Art Teleport kombinieren muss, um nicht an Stacheln oder anderen Fallen zu scheitern. Das kann natürlich frustrierend werden, aber auch unheimlich belohnend, wenn man so manch Passage endlich gemeistert hat.

LOOTEN UND KEIN LEVELN

Die mehr als 65 unterschiedlichen und kreativen Gegnerarten sind alle eine Herausforderung für sich. Mit Blocks im richtigen Moment und Gegenangriffen kann man mächtige Angriffe abwehren und gut austeilen, vor allem wenn man die mit gelbem Leuchten angezeigten Attacken pariert und automatisch kontert. Leuchtet ein Gegner jedoch kurz rot auf, heißt es weg-hüpfen oder durch ihn durchrutschen, denn diese Angriffe sind nicht zu blocken und tun gehörig weh. So kommt immer wieder Dark Souls Feeling auf, denn man sollte das Move-Set des Gegners auswendig lernen, um unbeschadet durch die Kämpfe zu kommen.

Die Waq-Waq-Bäume dienen ähnlich wie bei den Souls-Spielen als Bonfire zum Aufladen des Lebens, Pfeilen und Tränken. Aber auch die Lebensleiste lässt sich durch das Finden von Soma-Baum Anhänger erweitern, während verschiedene andere Anhänger Boni geben. Dies kann Sargon bei den Bäumen an seine Kette heften, dafür braucht man aber Sockel, die man in Kisten findet. Neben Zeitkristallen, die als Grundwährung für den Erwerb und das Verbessern weiterer Anhänger und Tränke dienen, gibt es aber auch noch Xerxes und Damascus-Eisen für spezielle Händler bzw. der göttlichen Schmiedin.

Ein Level-System an sich gibt es nicht, doch durch die Zeit-Fähigkeiten erweitern sich ständig die Möglichkeiten im Kampf, die Tränke können verbessert werden und auch die Waffen und Amulette lassen sich bei der Schmiedin verbessern. Außerdem flutscht das Kampfsystem von Stunde zu Stunde immer besser, sodass ein Aufleveln auch nicht nötig ist.

Dazu kommen noch die Athra-Fähigkeiten, die man bei Kämpfen gegen alternative Sargons – dazu will ich nicht mehr spoilern – erhält. Das sind mächtige Fähigkeiten, die durch das Erlangen von Athra ausführbar sind, und einen Kampf erheblich erleichtern können. Gerade bei den spektakulären und schwierigen Bossfights sind diese Moves auf jeden Fall Trumpf. Der Athra-Balken dazu füllt sich vorrangig durch das Austeilen von Schaden, kann aber dank Amulette auch anders gewonnen werden. Aber Vorsicht: nimmt man Schaden, baut sich der Balken wieder ab.

SUCHEN, LAUFEN UND NOCH MEHR SUCHEN

Wer schon mal Metroid, Castlevania oder vergleichbare Spiele gezockt hat, weiß, dass Backtracking hier keine künstliche Verlängerung des Spiels ist, sondern ein gewollter Mechanismus. Nimmt man Schaden, kann man Hindernisparcours von vorne beginnen, stirbt man, spawnt man an einem der Waq-Waqs und Schnellreisepunkte sind rar gesät. Somit läuft man immer wieder die offenen Gebiete ab, um rauszufinden, wo man eventuell mit einer neuen Waffe oder einem neuen Move weiterkommt. Dabei bleibt Ubisoft aber fair und bietet zwei Spielmodi an. Den Erkundungsmodus, der ein klassisches Spielerlebnis bietet und man sich verschlossene Türen und nicht erreichbare Bereiche merken sollte, oder der Guided-Mode. Hier werden teilweise verschlossene Türen und Abkürzungen, die von der anderen Seite auf der Karte eingezeichnet.

Hat man aber zB. eine Passage, wo der Doppelsprung von Nöten wäre, muss man selbst eine Markierung auf der Karte platzieren, oder man nutzt einen der zunächst 15 Time-Shards. Die erzeugen einen Screenshot, wodurch man sogleich auf der Karte sieht, was hier von Nöten ist. Praktisches Feature, dass aber Hardcore-Fans des Genres wahrscheinlich gar nicht nutzen wollen.

Außerdem erlaubt es einem das Spiel den Schwierigkeitsgrad, der auch auf niedriger Stufe durchaus knackig ausgefallen ist, selbst mit verschiedenen Reglern zu bestimmen. Wieviel Schaden teilen Gegner aus, wieviel Schaden nimmt man durch die Umwelt, wie groß sind die Parier-Zeitfenster und wieviel Athra baut man auf bzw. verliert man. Ob man das nun gut findet oder ob das quasi etwas faul vom Entwickler ist, anstatt richtig zu balancen, kann ja jeder selbst für sich entscheiden.

Außerdem sind in dem Spiel zahlreiche Geheimnisse und Rätsel verbaut, sodass man auch abseits der Story verdammt viel zu tun hat. Manch Wand lässt sich überraschend aufprügeln, um versteckte Gebiete oder Räume zu entdecken, unzählige Schatzkisten warten auf euch und die Rätsel sind teilweise echte Herausforderungen, lohnen aber meist.

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DIE TECHNIK

Die Biome sehn echt hübsch aus und sind voller Details und wunderschönen gezeichneten Hintergründen, das Level-Design ist ausgeklügelt und funktioniert bestens, soundtechnisch ist auch alles in Ordnung und das Spiel läuft auf der PS5 butterweich. Aber auch auf der Switch verspricht man flüssige 60FPS. Die englische Synchro ist wie bei Ubisoft gewohnt sehr stark und auch auf Deutsch geht das Ganze absolut in Ordnung. Dazu gibt es weitere Sprachen, darunter interessanterweise auch persisch, falls jemand Lust auf das volle persische Paket hat.

FAZIT

PRO

  • Ausgeklügeltes Levedesign
  • Fordernde Kämpfe
  • Variabel einstellbarer Schwierigkeitsgrad
  • Guter Flow im Kampf
  • Knifflige Rätsel
  • Fordernde Hüpfpassagen
  • Zahlreiche Gegnertypen
  • Coole Zeit-Fähigkeiten
  • Bombastische Bosskämpfe

KONTRA

  • Sehr viel Gelaufe / Wenig Schnellreisepunkte
  • Story könnte mehr Tiefe vertragen
  • Die Karte könnte etwas detaillierter sein
8.4

Grandios

Gameplay - 8.8
Grafik - 8.6
Sound - 7.9
Inhalt - 8.2
Atmosphäre - 8.4
Heavy Music, schnelle Bikes und Sport sowieso – da ich auch im Jahre des Herren 1986 geboren wurde und da auch der NES in Europa das Licht erblickte, war die Konsequenz des Zockens logisch. Da ich auch an verbaler Inkontinenz leide, sind PixelCritics sowie earshot.at perfekte Orte um mein Interesse am Journalismus auszuleben.
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