Erneut flackert das Jump’N’Run-Genre in neuem düster-gruseligen Licht auf die Konsole. Mit Skelattack schafft der Hersteller Ukuza den Spagat zwischen anspruchsvollen Dungeon-Humping und witzig-liebevoller Comicanimation ala Medievel. Witzige Dialoge in einem dennoch anspruchsvollen Spielsetup lassen vermeintlich auf einen gesunden digitalen Mix vermuten. Ob die Vermutungen der Knochenuntersuchung standhält verrät euch das nachfolgende Review.
Bereits zum Urknall des digitalen Sportes gab es das Jump’N’Run-Genre. Äonen vor CGI, VR und HD sind die jugendlichen Pixel-Ritter vor riesigen Röhrenfernseher gesessen und haben auf 800×600 Pixeln, witzig-abstruse Figuren von Plattform zu Plattform bewegt in der Hoffnung, auch den allerletzten Kristall, Ring oder Münze bergen zu können. Endgegner waren hart und erforderten viel Strategie. Was war zum steuern notwendig? Vier Pfeiltasten und maximal zwei Aktions-Tasten. Was hatte man als Waffenarsenal? Lediglich den eigenen Verstand und wenn es hochkam, eine Attacke. Genau diese altertümliche Philosophie vertritt Skelattack. Durch das anspruchsvolle Setup könnte man fasst meinen Ukuza fordert die altgewordenen Pixel-Ritter erneut auf.
NUR ÜBER MEINE ALTEN KNOCHEN
Der Hauptprotagonist Skully war mit Sicherheit einmal ein stattlicher Krieger ohne Ehrfurcht vor Monstern oder Ungeheuer, Gefahren und Abenteuer. Nach seinen vermeintlich sinnlosen (und aberwitzig peinlichen) Tod landet er in der Unterwelt, die auf den ersten Blick gar nicht so düster und grauenvoll ist, wie sie so oftmals beschrieben wird. Es gibt eine Taverne, einen Schmied, einen Magieladen und sogar ein Haus, in dem man seine müden Knochen im Sarg ausruhen kann. Achja … hatte ich vergessen zu erwähnen … Skully besteht nur noch aus Haut und Knochen … ohne der Haut … die tragt zu sehr auf. Und Skully hat einen geflügelten Freund … Imber … in der Form einer sprechenden Fledermaus. Der beste Freund des untot Umherwandelnden. Zusammen verbringen sie ein paradiesisches Ableben in der Unterwelt bis sich eines Tages der Dorfälteste bei Skully vorstellig macht.
[g-slider gid=“45334″ width=“100%“ height=“45%“]
Damit beginnen die Herausforderungen! Skully wird angehalten den Weg des Kriegers zu beschreiten, eine uralte Herausforderung, um herauszufinden wer man vor dem Tode war. Leider erleiden die Menschen nach dem Tod eine Art Gehirnschwund … im biologisch wörtlichen und übertragenen Sinne. Skully macht sich mit seinem redseligen und ziemlich frechen Freund Imber auf, das Mysterium der eigenen Vorgeschichte zu lüften, als plötzlich das Dorf von Menschen angegriffen wird.
GEFLÜGELTE HILFE BRAUCHT DAS LAND
Bereits im Anfangs-Dungeon erhalten wir unsere erste Waffe und Hinweise darauf, dass uns auch unterstützende Magie am Weg hilfreich sein kann. So schwingen wir unser Knochenschwert und heilen uns mit Magie, wenn notwendig. Das Repertoire an Waffen und Zauber lässt sich über das Spiel erweitern und gibt so dem Spieler die Möglichkeit einen eigenen Spielstil zu entwickeln. Diese Wohlfühlzone ist auch dringend notwendig, da euch Skelattack häufig genug auf den toten, kalten Boden der Realität zurückholt. Denn Skelattack ist alles andere als ein Münzsammel-Jump’n’Run mit schreienden Prinzessinnen. Stellenweise kann Skelattack, vor allem durch die etwas schwammig geratene Steuerung, sehr schwierig und frustrierend sein.
So muss man beim Absprung oder Wandsprung nicht nur die Sprungtaste drücken, sondern auch mit der Richtungstaste kombinieren, sodass die gewünschte Richtung auch tatsächlich ausgeführt wird. Oftmals scheitere ich an der falschen Tastenkombination und Skully fällt leblos(er) in sich zusammen. Aber keine Bange … ein Game Over gibt es in Skelattack nicht. Wir spawnen mit voller Gesundheit am zuletzt entfachten Spawn-Feuer wieder. Damit wird Skelattack ein reines Try and Cry Spiel. Beim Ab-Ableben hinterlassen wir allerdings einen Teil der zuvor mühevoll eingesammelten Kristalle. Diese sind notwendig zum Kauf von neuen Waffen und Zauber oder zum Verbessern der vorhandenen Ausrüstung. Richtig nützlich! Jedoch extrem schwierig heim zu bringen, da die Kristalle an der Todesstelle zumeist ungünstig liegen und kaum bis gar nicht zurückholbar sind. So passiert es, dass man zwar stundenlang spielt, versucht, stirbt, wieder versucht, wieder stirbt, aufgibt und einen anderen Weg sucht und mit (fast) ohne Kristalle im Dorf landet und nichts verbessern kann … ärgerlich.
Auch die bewegten Hindernisse … sprich Gegner … sind anspruchsvoll. Nichts mit am Kopf springen, Pustekuchen. 3-5 satte Schwerthiebe sind anfänglich notwendig, um den Kontrahenten niederzustrecken. Da wird man oftmals zwischendurch selbst gehittet. Die Lebensanzeige erfreut das natürlich nicht. Endgegner erfreuen sich dagegen bestester Gesundheit und machen uns das Leben ohne passende Strategie mehr als nur schwer. Die Großgegner erfordern geschicktes Vorgehen und das feine Fingerspitzengefühl, von dem ich scheinbar all die Jahre viel verloren habe.
VON DER WIEGE BIS ZUR BAHRE
Optisch zeigt sich Skelattack charmant in kultig-witzigen Comicstil. Die Welten / Umgebungen sind abwechslungsreich gestaltet und mit viel Liebe ausdetailliert. Es gibt viele Kleinigkeiten zu entdecken, welche den Titel durchaus ausmacht. Nebenher entstehen mit Imber oder anderen Charaktere (z.B. dem Rattenkönig!) skurril-witzige Dialoge, welche den Ernst des Spiels aufheben und so zu einem einmaligen Spielerlebnis macht.
Mit 5-7 Stunden Spielzeit ist der Titel zugegebenermaßen nicht Langzeitfähig. Wiederspielwert sehe ich auch nur bedingt. Da es sich hierbei allerdings um keinen Vollpreistitel handelt finde ich das Preis-Leistungsverhältnis passend. Der Spielfluss wird immer wieder durch alternative Rätsel oder Handlungsstränge abgelöst und bietet somit viel Abwechslung. So fliegen wir beispielsweise an Imber hängend durch die Kanalisation, bahnen uns mit Imber alleine durch enge Passagen einen Weg oder nehmen alternative Routen um gar Side-Quests aufzudecken.
Der Aufbau der Spielwelt ähnelt dabei sehr dem Metroid-Prinzip. Viele Abschnitte müssen erst freigeschaltet oder freigelegt werden, ehe sie betreten werden können. An bestimmten Punkten können wir per Lore zurück zum Dorf donnern, um unsere mühsam eingesammelten Kristalle auszugeben oder in unserem Sar den Verlorenen nachtrauern.