Es gibt neues Zündmaterial im Warhammer 40k Universum. Das Entwicklerteam von Streum On Studio bringt mit Space Hulk – Deathwing ein neues Kapitel in die bereits altgebackene Geschichte. Verlassene Raumschiffe, abgeschlachtete Crewmitglieder überall, dicke Wummen, scharfe Schwerter und massive Gegnerfluten erwarten euch auf den ersten Blick. Jedoch muss man schon einen Blick riskieren um zu erkennen ob der Titel tatsächlich was taugt. Leider macht auch die Enhanced Edition nicht viel besser und somit bleiben die alten Schwächen vorhanden. Im nachfolgenden Review geben wir euch einen Einblick.
[perfectpullquote align=“full“ cite=““ link=““ color=“#f84103″ class=““ size=““]Wenig Geschichte, viel Blei![/perfectpullquote]
Geschichtlich wirkt Space Hulk – Deathwing wie bereits erschiene SciFi-Horrortitel: verlassene Raumschiffe, Blut überall und die Frage im Raum, was der Crew wohl widerfahren sei? Nicht unbedingt die schlechtesten Story-Zutaten für eine gelungene Partie vor der Konsole. Als Würze kommt noch der üblich bekannte 40k-Charme hinzu: steinerne Kathedralen innerhalb der Schiffe, riesige, uralt wirkende Hallen gepaart mit schwerer Technologie und Mechanik. Das Zeichnet das Warhammer 40k Universum meiner Meinung nach aus. Bisherige Spieleableger der Serie haben bereits (gut und schlecht) versucht diesen Charme in Frames einzufangen. Gleich vorweg genommen, lässt Space Hulk – Deathwing leider viel Potenzial dazu auf der Strecke liegen …
Es beginnt wie so oft mit einem Briefing. Das Erscheinen bzw. die Entdeckung eines Raumschifffriedhofes im All weckt natürlich bei vielen Parteien großes Interesse. Was ist passiert? Wieso meldet sich keiner? Und die wichtigste aller Fragen … Loot? Also schnappen wir unser Schwert, die dickste Knarre, die wir weit und breit finden können und zwei Teamkameraden und machen uns gleich auf um als Speerspitze die verlassen herumschwebenden All-Boliden zu erkunden. Als Stoßtrupp mit 3 Mannen stoßen wir mit einer dicken Rüstung gepanzert in das erste Raumschiff vor, um zu erkennen … dass es da eigentlich nicht viel gibt, außer Staub, Blut, Gedärme und haufenweise Gegner in Form von sogenannten Tyraniden, die uns ans metallene Leder wollen … warum auch immer.
Mit dieser allumfassenden Geschichte starten wir Space Hulk, spielen wir Space Hulk und fadisieren uns schnell in Space Hulk, denn mehr gibt es dazu auch schon nicht mehr zu erzählen. Wobei das Story-Setup ja sooo viele Möglichkeiten geboten hätte … tja Schade. Die Atmosphäre ist auf jeden Fall ab dem ersten Schritt toll gelungen und bietet von Anfang bis zum Ende der Missionen einen gewissen Spannungsbogen. Dunkle Räume, enge Gänge und überall Leichenteile und Überbleibsel der Crew. Zweiteres liefert einen Kernpunkt der Atmosphäre, jedoch einen der größten Minuspunkte im Spiel …
[perfectpullquote align=“full“ cite=““ link=““ color=“#f84103″ class=““ size=““]Teamkameraden oder doch nur Schießhindernisse?[/perfectpullquote]
Enge Gänge, bullige Teamkameraden und haufenweise heranstürmende Gegnerscharren vertragen sich nun mal nicht. Man steht hinter einem Kollegen im Gang, hört die Gegner vorne kommen und erhofft links oder rechts am Kollegen vorbei ein paar Treffer zu landen. Mit der „standhaften“ KI noch durchaus machbar. Mit „herumflippenden“ Online-Mitspieler ein wahrer Graus! In wie weit die Ziel- und Trefferchancen für den dritten Onlinespieler sind (dahinter) möchte ich gar nicht herausfinden. Da diese Situation im Spiel leider recht häufig vorkommt, nimmt dies dem Spiel die Freude und frustet schnell, da der vorderste Mann zumeist als erster das digitale Zeitliche segnet.
Die zunächst OK-wirkenden Gegner sind ebenfalls relativ rasch gleichbleibende. Es gibt eine schießende Art, eine Zustürmen-und-hau-drauf-Art und eine explodierende Art. Da hätten sich die Entwickler schon etwas mehr einfallen lassen können. Wo jedoch der Reichtum an Kreativität versagt hat, haben die Entwickler scheinbar nicht an der Anzahl gespart. Es kommt in Space Hulk – Deathwing oftmals zu regelrechten Massenschlachten in so mancher größeren Halle. Das Gewirr an Gegner ist zwar zu Anfang recht eindrucksvoll, wirkt jedoch nach der dritten oder vierten Gegnerwelle eher nervig als herausfordernd.
Das Spielprinzip ist schnell durchschaut: Rein in die Halle, Gegnermassen platt machen, weiter durch engen Gang kämpfen, nächste Halle erreichen und erneut gegen Gegnermassen halten, usw. Bis man schlussendlich jenen Raum oder Winkel erreicht, in dem der Questmarker sitzt und sein Ziel erledigt. Danach geht es quer durch das (zugegebenermaßen) große Schiff zum nächsten Ziel. Und das in Sage und Schreibe neun Level …
[perfectpullquote align=“full“ cite=““ link=““ color=“#f84103″ class=““ size=““]Zu mehr reicht es dann leider doch nicht …[/perfectpullquote]
Traurigerweise stimmt leider was in der Überschrift steht. Der Versuch das Ganze noch mit verschiedensten Modifikationsmöglichkeiten aufzuwerten ist zwar ein netter Versuch, täuscht jedoch über die fehlenden Kernaspekte des Titels nicht hinweg. So können wir zwar zwischen verschiedenen Waffen, Schwertern und Rüstungsformen wählen, jedoch ist dies mehr oder weniger wirkungslos, da die Massen an Gegner ohnehin kaum bis nichts vertragen. Wirklich herausfordernd sind die Kämpfe somit in keinster Weise. Pro Level können wahlfrei bis zu drei Psitore erstellt werden. Man kommt somit per Schnellreise zur Kommandozentrale und kann Einstellungen treffen, sich heilen bzw. Modifikationen durchführen. Aufgrund der schlecht gewählten Tastenfunktion, habe ich die Tore im Kampfgetümmel immer unabsichtlich ausgewählt. Ärgerlich! Steuerung und Menüführung sind ebenfalls recht unhandlich. Die bullig wirkenden Charaktere steuern sich zwar realistisch, jedoch ist das Zielen viel zu kantig gelungen und die Zoom-Funktion ein schlechter Witz. Bei größeren Gegnermengen ( … kommt ja kaum vor im Spiel …) sieht man über die Zoom-Funktion nur noch grell leuchtende Umrisse und man kann sich erst nur durch Spray-Fire die heranstürmenden Gegner vom Hals halten.
Zudem kommt hinzu, dass die Waffen und Prügel regelrecht harmlos wirken. Schwingt man den Bihänder mit einer Hand vor sich her erwartet man aufgerissene Raumschiffwände, tiefe Schnittwunden und einen Star-Wars-ähnlichen Luftschwung-Sound … aber nix da! Der Gegner geht in einer regelrechten Blutfontäne (und wenn ich Fontäne meine, dann meine ich dies wortwörtlich!) auf und sackt am Stand zusammen. Kein Herumfliegen, kein Abtrennen von Körperteilen oder realistische Schnittwunden. Auch mit dem sogenannten Bolter (unserer Schusswaffe) bleibt dieses Feeling aus. Steht man zu dicht dran, hat man sogar das Gefühl, dass eine riesige angesaugte Mücke einem an den Helm geklatscht ist. Blut ist gut … zu viel ist jedoch auch hier zu viel liebe Entwickler!
Abschließend sei jedoch der innovative Charakter des Mehrspielermodus erwähnt. Zu dritt im verlassenen Raumkreuzer herumstapfen und massenweise die Gegner niederzuwalzen hat schon etwas für sich … wären da nicht die massiven technische Probleme. Fehlgeschlagene Spielstarte, plötzlich gekickte Kameraden und die massiven Performance-Einbußen obendrauf machen Space Hulk – Deathwing nur für richtige Hardcore-Fans interessant. Für mehr hat es dann schlussendlich wirklich nicht gereicht …
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