Bei der Entwicklung von Spielen ändern sich die Pläne ständig, und manche Inhalte, in die ein Team Monate oder sogar Jahre an Ressourcen investiert hat, schaffen es vielleicht nicht in die endgültige Version. Starfield ist da keine Ausnahme, selbst bei einem Entwicklungszyklus von acht Jahren. Während eines Gesprächs mit Ted Price im AIAS Game Maker’s Notebook Podcast betonte Regisseur Todd Howard, dass die Planeten des Spiels früher viel stärkere Umgebungseffekte hatten.
In Starfield kann man Resistenzen gegen verschiedene Arten von Effekten wie Strahlung und Wärme haben. Das System der Umweltschäden war ursprünglich komplexer und „sehr strafend“. „Wir haben also immer wieder ausprobiert, wo man diese Gebrechen bekommt. Wir haben immer wieder versucht, es zu tunen… wir sind an einen Punkt gekommen, an dem wir es tunen und man diese Dinge heilen muss. Am Ende des Tages haben wir das System, das für die Spieler sehr kompliziert zu verstehen war, einfach auf Teufel komm raus abgeschwächt.
Am Ende spielte es nur eine „kleine Rolle“, wobei das Wissen, dass man das Gebrechen hat, ärgerlicher ist „als das Spielergebnis normalerweise.“ „Ich verallgemeinere, also war es, lasst es uns einfach runterdrehen. Denn wenn wir es weit zurückdrehen, wird es mehr zu einer Geschmacksfrage auf dem Bildschirm als zu einem Spielsystem.“ Der ursprüngliche Plan war, mehrere Raumanzüge für Planeten mit hoher Strahlung, kalte Planeten usw. zu haben.
[the_ad id=“68158″]Howard merkt an: „Die Leute spielen das Spiel so, dass man nicht so viel darüber nachdenkt.“ Möglicherweise wird dieses Thema in Zukunft aufgegriffen, obwohl noch nichts bestätigt ist. Vielleicht wird er in den Überlebensmodus umgewandelt, der in vielen Bethesda-Titeln eine wichtige Rolle spielt, aber das wird die Zeit zeigen.
Trotz all dieser Änderungen ist Starfield mit über zehn Millionen Spielern immer noch ein großer Erfolg für Bethesda. Es ist für Xbox Series X/S und PC erhältlich und kann auch über Game Pass gespielt werden. Hier geht’s zu unserem Testbericht.
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