Schon mal verquer gedacht? Diese Frage stellt man sich beim aktuell erschienenen Rätsel-Knobler Superliminal von Pillow Castle Games oftmalig. Rätselspiele haben für mich immer eine Art Hassliebe. Man wünscht sich mehr davon, hasst sie dann jedoch für ihr Dasein und das eigene Scheitern daran (wenn sie gut sind). Superliminal spielt mit der physischen Eigenschaft der Perspektive und eröffnet den Entwickler ein breites Spektrum an neuen Rätselmöglichkeiten, welche es akribisch zu lösen gilt. Gepaart mit etwas Hintergrund-Story könnte der Titel durchaus begeistern. Ob dies der Fall ist erfahrt ihr im nachfolgenden Review.
Schon einmal von der anderen Seite betrachtet? Diese Frage schießt euch bei Superliminal mit absoluter Sicherheit öfters durch den Kopf. Ob nun Schachfigur oder Würfel. Knopf oder hoch angebrachte Türe. Bei Superliminal sitzt man oftmals kopfkratzend vorm Bildschirm. Garantiert! Und was hat es nun mit diesen Feuerlöschern auf sich? Pillow Castle Games wirft uns mit dessen neuesten Entwicklung in die perspektivische Rätsel-Hölle, welche es als solche noch nicht gab. Und ich versichere euch zumindest eines: Es wird euren Blickwinkel auf Dinge fix ändern!
SCHLAFLABOR ODER DOCH MATRIX-MOD?
Es könnte einfacher und simpler nicht beginnen. Wir sind … irgendwer. Und wir haben entweder Schlafprobleme, zu wenig Geld oder eine zu große Neugier. Auf jeden Fall verschreiben wir uns einem neuartigen Schlafexperiment, in dem die Träume „reale Rätsel“ aufweisen, welche es in den erforschenden Tests zu lösen gilt. Anders als bei anderen Träumen können wir uns vollwertig steuern und die Umgebung ist für die „Macher“ frei gestaltbar. Eines gibt es allerdings in dieser Traumwelt nicht: die physischen Gesetze der Perspektive. Was nah scheint, kann fern sein und vice versa. Das Eröffnet den „Machern“ eine breite Tür (Wortspiel!) an Rätsel für den „Besucher“. Ziel soll es sein das Unterbewusstsein herauszufordern um so den Sinn … ach Quatsch … sie wollen euch in einem digitalen Traum-Labyrinth nur quälen. Doch gerade als wir den (scheinbar) verdeckten Hinterausgang aus den wiederkehrenden Prüfungen gefunden haben, fängt die eigentliche Prüfung erst an!
Denn anders als bisher befinden wir uns scheinbar nicht mehr in einem Labor-ähnlichen Filmset für die Besucher, sondern hinter den Kulissen. Und glaubt mir, dort geht es noch wüsterer zu als innerhalb der FBI-80er-Jahre-Wände. Hier draußen kämpfen wir nämlich mit „alltäglichen“ Umgebungen, wie z.B. einem Hotel. Die darin enthaltenen Alltagsgegenstände machen das Rätseln nicht unbedingt einfacher.
Erst als wir eine mit Holz verbarrikadierte Türe durchschreiten und so den vorgesehen Testzyklus durchbrechen, scheint es in der Story weiterzugehen. Wir „wachen“ scheinbar in einem Hotelzimmer auf, in dem es aber weiterhin den Perspektiven-Fehler zu geben scheint. Sind wir nun erwacht? Ist es Teil des Tests? Oder sind wir einem superbösen Wissenschaftsteam in die Hände gefallen, welches versucht … Halt Halt Halt, Gaming-Brain! Nicht so schnell. Ich denke es gehört einfach dazu … Möp Möp.
[g-slider gid=“47504″ width=“100%“ height=“45%“]WIESO IMMER BRETTSPIELE?
Des Rätsels Lösung klingt so genial wie einfach: Perspektive! Was nah scheint, muss nicht nah sein. Und umgekehrt. Sprich nehmen wir etwas vermeintlich nah vom Boden auf und halten es in die Luft könnte es auch (theoretisch) weiter weg sein. Sprich nehmen wir einen kleinen Gegenstand auf, halten in hoch in Luft und lassen los … fällt ein großer Gegenstand herab. Nehmen wir einen nahen Gegenstand und stellen uns so gekonnt hin, dass der Gegenstand durch die Perspektive auf einem entfernten Tisch liegt und lassen los … liegt er auch plötzlich am entfernten Tisch. Hmm … klingt einfach, ist es aber definitiv nicht!
Dadurch ergeben sich nämlich simpel-komplexe Möglichkeiten der Rätselgestaltung, welche durch „normales“ Denken nicht gleich eindeutig zu Lösen sind. Pillow Castle Games hat hierbei einen sehr guten Job gemacht und erlegt uns oftmals wirklich knackige Rätsel auf! Ich bin öfters minutenlang herumgeirrt in meinem Gaming-Brain und habe vergeblich nach der Lösung gesucht. Dabei ist es in (fast) allen Fällen eine herzhaft einfache Lösung, die zum Ziel führt, … oder eben die Tür öffnet.
Dabei bedient sich der Entwickler simplen Dingen, oftmals Schachfiguren und/oder Würfel. Ein wenig mehr Abwechslung und Ideenreichtum (ach kommt schon, Schachfiguren, again? really?) wäre nett gewesen. Vor allem gepaart mit der etwas biederen Optik fühlen wir uns hier ein paar Jahrzehnte in der Videospielgeschichte zurückgeworfen. Es ist allerdings klar, dass Superliminal nicht mit der besten Physik-Engine oder besten Grafik glänzen will, sondern mit der Spielidee und dem Inhalt. Letzterem widmen wir uns im nächsten Kapitel.
SIND WIR HIER IM FAHRSTUHL?
Inhaltlich ist Superliminal in mehreren Hinsichten (Wortspiel!) noch verbesserungswürdig. Alleine die Trophäe, das Spiel in unter 30 Minuten zu absolvieren zeigt euch auf, wie kurz der Spielkontent tatsächlich ist. Hier habe ich persönlich jedoch Nachsicht, da die Rätsel den Entwickler sicherlich einiges abverlangt haben und damit sicherlich kein 20 Stunden plus Spiel befüllbar ist. Jedoch hätte ich mir dazu eine etwas tiefgreifendere und vielleicht auch düstere Hintergrundgeschichte gewünscht. Ich verweise hier nur auf naheliegende Vergleiche mit Portal und vor allem auch auf Layers of Fear.
Außerhalb der Laborumgebung spricht (scheinbar) einer der Wissenschaftler mit uns (über Kassettenrekorder) und versichert uns, dass unser Abweichen vom Kurs nur ein Unfall sei, sie aber nicht wüssten wo wir genau sind und wir uns aber keine Sorgen machen müssen. Witzig-skurile Idee, welche allerdings nicht an Tiefgang gewinnt, sondern immer im seichten dahintümpelt. Schade, daraus hätte man Story-technisch etwas machen können.
Das für mich größte Rätsel ist allerdings, wie man stundenlang durchgehend die Fahrstuhlmusik ertragen kann, welche im Spiel hinterlegt ist. Ist das Absicht? Soll das den Spieler zusätzlich stressen und ihn seiner misslichen Lage ständig vor Ohren halten? Ich hoffe es! Ansonsten wäre es simple Grausamkeit der Entwickler.