Eine Studie der Bournemouth University https://bournemouth.ac.uk , welche die Erfahrungen von Studenten mit Lootboxen in Videospielen untersucht, kommt zum Schluss, das mehr Unterstützung für Gamer und Regulierung erforderlich ist, um Risiken wie negative Gefühle, übertriebene Ausgaben und Impulskäufe zu minimieren. Gerade junge Erwachsene, wie die für die Studie befragten britischen Studenten, si...
Wenn mit „Vanguard“ der neueste Teil der „Call of Duty“-Reihe startet, werden unweigerlich wieder irgendwo „Killerspiel“-Rufe laut. Doch dafür gibt es keinen guten Grund, wie eine Studie der Mikroökonomin Agne Suziedelyte an der City University London http://city.ac.uk zeigt. Denn gewalttätige Games machen Kinder demnach gar nicht im realen Leben gewaltbereit. &...
Gaming hilft vielen Menschen durch die von Einschränkungen geprägte Corona-Zeit. 61 Prozent der Gamer wären in der Corona-Pandemie ohne Video- oder Computerspiele nach eigenem Bekunden die Decke auf den Kopf gefallen. Das ist ein deutlicher Anstieg im Vergleich zum Vorjahr, als sich erst 49 Prozent entsprechend äußerten, wie eine Umfrage des Berliner Digitalverbands BITKOM http://bitkom.org unter ...
Menschen, bei denen die dunkle Triade der Persönlichkeit (Narzissmus, Machiavellismus, Psychopathie) auf einen Hang zur Schadenfreude trifft, werden eher zu Online-Trollen. Zu dem Ergebnis kommt eine Studie der Brigham Young University (BYU) http://byu.edu . Schadenfreudige erachten Trollen demnach oft für eine Form der Kommunikation, die den Online-Diskurs bereichert. Auch zeigt die Studie, dass ...
Virtual Reality (VR) kann in der Medizin eine durchaus nützliche Ablenkung für Kinder darstellen, so Forscher der Medizinischen Fakultät der Johns Hopkins University und der damit verbundenen Spitäler http://hopkinsmedicine.org . Denn bei schmerzhaften Prozeduren ohne Narkose, wie einer Venenpunktion, hilft VR-Gamen während des Eingriffs gegen Schmerzen und Ängste – und das, obwohl dieser du...
Beliebte Games können effektiv und vorurteilsfrei Hilfe bei manchen Problemen mit der psychischen Gesundheit bieten. Das besagt eine Studie von Forschern des Lero, Science Foundation Ireland Research Centre for Software http://lero.ie . Durch den einfachen und günstigen Zugang sind kommerzielle Games gerade dann interessant, wenn klassische Therapien wegen der Kosten oder aufgrund von Hindernissen...
Eine neue Studie zeigt, wie Gamer in Europa über den Xbox Game Pass in Verbindung bleiben. Xbox Game Pass-Mitglieder neigen eher als Nicht-Mitglieder dazu, gemeinsam mit Freunden und Familien-Mitgliedern Videospiele zu spielen. Im Rahmen der Studie wurden 14.000 Personen in Europa zur Wahrnehmung und Nutzung von Gaming-Abos befragt. Die sozialsten Gamer Europas Eine neue Studie mit 14.000 in Europ...
Im Dezember 2020 führte der internationale Publisher MY.GAMES in Zusammenarbeit mit den Non-Profit-Organisationen Take This, Fair Play Alliance und IGDA (International Game Developers Association) eine globale Studie zur psychischen Gesundheit von Spielern durch. Mehr 21.000 Spieler ab 14 Jahren nahmen an der Umfrage teil, die weltweit (mit Ausnahme der asiatischen Länder) durchgeführt wurde. Die ...
HTC VIVE, führendes Unternehmen der Premium Virtual Reality (VR), veröffentlicht heute die Ergebnisse einer neuen Studie unter Angestellten in Deutschland zu den Arbeitsbedingungen während der anhaltenden COVID-19-Pandemie und alternativen Arbeitsmodellen wie VR, um weiterhin effizient von zu Hause aus arbeiten zu können. Aus den Ergebnissen wird ersichtlich, dass Angestellte noch nicht bereit sin...
35 Prozent der Gamer weltweit (Deutschland: 22 Prozent) haben bereits Spiele-Abos abgeschlossen. Dabei sind es vor allem die sogenannten „Serious Gamer“ (mehr als 20 Stunden Spielzeit pro Woche), die auf abonnierte Gaming Flatrates setzen, nämlich 61 Prozent weltweit (Deutschland: 40 Prozent); bei den „Casual Gamern“ (weniger als fünf Stunden Spielzeit pro Woche) 27 Prozent (Deutschland: 13 Prozen...
Mehr als die Hälfte (52 %) der von Roblox befragten Teenager gab an, während der COVID-19-Pandemie genau so viel oder mehr Zeit als normalerweise mit ihren Freunden verbracht zu haben – nur eben über Roblox und anderen Online-Gaming-Plattformen sowie Sprach- und Chat-Programme. Die Umfrage wurde im Rahmen der Digital Civility Initiative des Unternehmens durchgeführt. Die Daten dieser neuen Umfrage...
Codemasters hat heute die Ergebnisse einer intern durchgeführten Studie veröffentlicht, in deren Rahmen erhoben wurde, wie der Einfluss auf das Fahrer-Vertrauen und die erzielte Höchstgeschwindigkeit ausfällt. Das DiRT Rally 2.0-Team hat bereits zu Beginn dieses Monats ein Experiment mit einer einzigen Variable, dem Beifahrer, durchgeführt, um den Einfluss eines erfahrenen und trainierten Navigato...