Sechs Jahre nach dem Debüt von The Legend of Zelda: Breath of the Wild – einem Genre-definierenden Titel, der auf dem ersten richtigen Handheld-Konsolen-Hybrid veröffentlicht wurde – kommt das lang erwartete The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Genau wie sein Vorgänger die neue Ära einläutete, sieht diese seit Jahren in Entwicklung befindliche Fortsetzung derzeit wie Nintendos liebevoller Abschied von der Switch aus, obwohl noch nicht einmal ein offizieller Nachfolger angekündigt wurde. Und nun stellt sich die Frage, wie kann man an Breath of the Wild anknüpfen, was viele für eines der besten Spiele aller Zeiten halten? Lasst es uns gemeinsam herausfinden!
DIE LETZTE KONFRONTATION
Nach den Ereignissen von Breath of the Wild stolpern Link und Zelda in ein weiteres, das Königreich bedrohendes Ereignis, als sie den dehydrierten Leichnam von Ganondorf in den Tiefen von Hyrule entdecken. Der Dämonenkönig erwacht zum Leben, zerstört das Master-Schwert und schwächt Links Kräfte mit einer roten Substanz, die als Finsternis bekannt ist. Der Held der Zeit wacht auf einer geheimnisvollen Insel mit einem mechanischen Arm auf und macht sich auf die Suche nach Ganondorf und der verschwundenen Zelda. Dieser erzählerische Aufbau, ein zuweilen fesselndes Eintauchen in die längst vergessene Geschichte eines Königreichs, ist ein perfekter Rahmen für ein Gameplay, in dessen Mittelpunkt die Freude am Entdecken steht.
Was mir wirklich gut gefällt, ist, dass sowohl die Handlung als auch die Struktur von Zelda: Tears of the Kingdom ein wenig komplexer als in Breath of the Wild ausfällt. Man kann nicht sofort zu Ganondorf gehen oder Zelda retten, weil niemand weiß, wo sich die beiden aufhalten. Was folgt, ist also eher eine mysteriöse Erzählung, in der man die Bewegungen der Charaktere verfolgt, mit dem Ziel, die letzte Konfrontation zu finden. Zugegeben, Nintendos verzweifeltes Bemühen, das Spiel kindgerecht zu gestalten, führt dazu, dass viele Elemente zu sehr erklärt werden, und es gibt eine ganze Reihe von Handlungssträngen, die sich für die Zuschauer mehrfach wiederholen. Aber ich mag einige der Ideen, die hier vorhanden sind – ohne etwas zu verraten, hat mich die letztendliche Enthüllung von Zeldas Aufenthaltsort sehr gefesselt.
Dennoch sieht es nach etwa 30 bis 40 Stunden Spielzeit so aus, als sei The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ein Opfer von Nintendos stumpfer Marketingstrategie. Hyrule ist weitgehend so, wie man es verlassen hat. Im Großen und Ganzen handelt es sich um genau dieselbe bio-diverse Welt, die man vor all den Jahren bereits erkundet hat, nur mit mehr natürlichen Höhlen, einer ausgedehnten unterirdischen Schlucht und ehrlich gesagt zu vielen Felsformationen am Himmel. Es werden immer wieder neue Geschichten erzählt, doch jede davon wirkt vertraut und für meinen Geschmack sind immer noch viel zu viele Areale leblos und leer.
AUF IN DIE DUNGEONS!
Das größte Problem bei der Marketingkampagne vor der Veröffentlichung war die Debatte über die klassischen Dungeons. Für langjährige Zelda-Fans war die Verdichtung des traditionellen Dungeon-Formats von Breath of the Wild letztlich das, was das Erlebnis trübte. Und Tears of the Kingdom tut zu wenig, um diese Probleme auszuräumen. Nur wenige Tage vor der Veröffentlichung versprachen uns die Entwickler, dass die Dungeons größer seien als die des letzten Spiels. Das sind sie aber nicht. Von der Fläche her vielleicht, aber von der Länge und Komplexität her? Nein. Und das ist herzzerreißend.
Die Dungeons in Tears of the Kingdom ähneln vielmehr dem komprimierten Ansatz von Breath of the Wild’s Divine Beasts. Sie mögen zwar wie herkömmliche Dungeons betitelt sein, aber wenn man durch ihre Türen geht, wird man mit dem Ziel „Finde eine Anzahl von X Dingsbums“ konfrontiert, das man ohne viel Nachdenken in weniger als einer Stunde erledigen kann. Die Zonai-Kraft von Ascend ist in einigen Fällen ein großartiger kleiner Partytrick, aber Fuse, Ultrahand und Verbrauchsmaterialien schaffen viel zu viele Möglichkeiten, Rätsel zu lösen, die meiner Meinung nach von der Denkarbeit ablenken, die die Zelda-Spiele von Anfang an so reizvoll gemacht hat.
Die Bosse am Ende des schnellen Sprints sind deutlich fesselnder als die endlosen Elementar-Klone, die wir beim letzten Mal bekamen, aber sie sind immer noch nicht ganz auf dem Niveau des Stallords aus Twilight Princess oder des Koloktos aus Skyward Sword. Zur Verteidigung des Entwicklers sei gesagt, dass jeder Dungeon mit seinen jeweiligen Quests eine Art Vorspann hat, der kleine Rückblenden auf die Reise zum Eistempel in Twilight Princess hervorruft. Aber leider erreicht Tears of the Kingdom nie diesen Höhepunkt, welchen jeder Abschluss eines Dungeons aus der Zeit vor Breath of the Wild bei mir auslöste.
Ein weiterer Teil des Tears of the Kingdom Puzzles ist Links Fähigkeit „Fuse“, mit der er jedes interaktive Objekt an seine Waffe oder seinen Schild binden kann. Wie die Ultrahand ist dies ein extrem kreatives Werkzeug, das zum Experimentieren einlädt. Jedes Mal, wenn ich eine neue Waffe gefunden habe, war ich begierig darauf, irgendetwas daran zu befestigen – ein Monsterteil, ein Steak, eine Rakete – nur um zu sehen, was passieren würde. Selbst wenn die Ergebnisse nicht praktisch sind, hat man immer das Gefühl, dass man mehr über die Eigenschaften jedes Objekts lernt.
Der Punkt, an dem das alles kompliziert wird, ist das verwirrende Kontrollschema, das all das möglich macht. Breath of the Wild war schon etwas kompliziert zu steuern, und diese Probleme werden durch diese Systeme noch weiter verstärkt. Wenn man eine Waffe herstellen will, muss man ins Menü gehen, einen Gegenstand auswählen und gedrückt halten, das Menü verlassen, ihn auf den Boden fallen lassen, den linken Bumper gedrückt halten, um ein Radialmenü zu öffnen und Fuse auszuwählen, den Bumper erneut antippen und dann über den Gegenstand schweben und die rechte Taste drücken, um ihn dem Schild oder der Waffe zuzuweisen. Und das ist eines der einfacher zuzuordnenden Steuerungsschemata.
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LASS DER KREATIVITÄT FREIEN LAUF
Abgesehen vom Wegfall der weitgehend linearen Geschichte, um die sich die vorherigen Spiele drehten, ermutigte der erste echte Open-World-Titel stattdessen zu Erkundung, Entdeckung und einem Sandkasten-Ansatz, um seinen eigenen Spaß in der Welt zu finden. Es stimmt zwar, dass einige engagierte Fans viel Freude an den physikbasierten Spielereien haben, aber viele andere haben das Gefühl, dass das traditionelle Zelda-Erlebnis zugunsten des „Do-it-yourself“-Gameplay-Ansatzes in den Hintergrund gedrängt wird.
Die Zonai-Konstrukte, die man mit der Ultrahand-Fähigkeit zusammensetzen kann, haben etwas Großartiges an sich und kitzeln jedes kleinste Korn an Kreativität aus dem Spieler heraus. Einen Karren an eine Schiene zu hängen, um einen Abgrund zu überqueren, fühlt sich anfangs fantastisch an, und es macht Spaß, günstig platzierten Müll zu verwenden, um ein Auto zu bauen. Aber das Sandkastendesign, das es erlaubt, Materialien aus einem buchstäblichen Gacha-Automaten zu horten, macht das Lösen eines Rätsels oft ein wenig einfach, während die wirklich praktischen Dinge wie tragbare Kochtöpfe selten verfügbar sind, wenn man sie tatsächlich braucht. Grundlegende Prinzipien des Spieldesigns kommen hier voll zur Geltung. Aber irgendwann beginnen die Systeme im Spiel zu kollidieren, was den potenziellen „Wow“-Faktor jedes einzelnen Systems verringert. Das einem Tears of the Kingdom immer wieder das neue System aufs Auge drücken möchte, macht das Ganze nicht besser.
ES LEIDET DER EKUNDUNGSEIFER
In Tears of the Kingdom passiert einfach zu viel, und es gibt keine wirklichen Belohnungen dafür, dass man sich die Mühe macht, nach den Möglichkeiten zu suchen. Die Welt fühlt sich nicht unfruchtbar an, aber die Belohnungen für ihre Erkundung sind praktisch nicht vorhanden oder weitgehend inkonsequent. Ein überraschender Kampf mit einem Drachen ist immer willkommen, aber wenn die Belohnung nur ein weiterer Schrein ist, sinkt der Erkundungseifer im Nu.
Krogs und ihre Taschen-Upgrades bleiben aufgrund der wiederkehrenden Wegwerf-Kampfmechanik praktisch bedeutungslos, Herzcontainer und Ausdauer-Upgrades beschränken sich immer noch auf Schreine, die selten schwer zu finden sind, die meisten Truhen enthalten einfach Waffen, die man wahrscheinlich nicht braucht, und abgesehen von der wiederkehrenden Zora-Rüstung mit ihrem Wasserfall-Kletter-Gimmick gibt es aufgrund der Ultrahand immer einen schlauen Weg, um zu vermeiden, dass man eine neue Art von Rüstung finden muss, um nicht an den Umgebungsbedingungen zu sterben.
Auf dem Papier klingt es großartig, eine Million verschiedene Möglichkeiten zu haben, ein Dilemma im Spiel zu lösen. In der Praxis werden dadurch aber große Teile des Inhalts überflüssig und es bleibt nur noch eine Geschichte übrig, die viel zu lange braucht, um voranzukommen. Es macht immer Spaß, ein gutes Rätsel zu lösen, aber wenn die Welt mit solchen Dingen übersät ist, ist ein Schulterklopfen kein ausreichender Grund, sie zu suchen.
Dabei hatte das Franchise eine tolle Sache mit Questketten, die zu obligatorischen Lösungen für komplizierte Probleme und Herzcontainern hinter Wasserfällen führten. Ich vermisse es, in einem Dungeon ein neues Spielzeug zu entdecken. Ich vermisse die Zora-Schuppe, mit der ich tauchen konnte und die Eisenstiefel, mit denen ich nach unten sinken oder an magnetischen Oberflächen haften konnte. Doch dieses belohnende Gefühl gab mir auch Breath of the Wild nicht und somit bin ich wohl an dieser Front schon etwas abgestumpft.
Ich bin mir sicher, dass man sich viel Mühe gegeben hat, die Höhlennetzwerke zu erschaffen, die sich jetzt durch Hyrule ziehen, aber es ist einfach zu selten, dass man etwas wirklich Wertvolles in ihnen findet. Das ist nicht unbedingt ein Fehler dieses speziellen Spiels, sondern des ganzen Open-World-Genres insgesamt. Alles muss größer und künstlich in die Länge gezogen werden… eine Entwicklung, die mir persönlich irgendwie gar nicht zusagt. Wo ist die Zeit hin, wo man sich mit einer intensiven Story und 5-6 Stunden Spielzeit zufrieden gab? Hoffentlich kommt sie irgendwann mal wieder.
DIE WAHRE STÄRKE
Wirklich glänzen tut Tears of the Kingdom bei den gefühlt tausend kleinen Verbesserungen der Lebensqualität. Dazu gehören so einfache Dinge wie die Tatsache, dass man jetzt die Möglichkeit hat, eine Waffe, einen Schild oder einen Bogen sofort abzulegen, wenn man eine Truhe mit vollem Inventar öffnet, anstatt erst zurückgehen, das Menü öffnen, das Ding ablegen und die Truhe erneut öffnen zu müssen. Aber es gibt auch komplexere Änderungen, wie z. B. die praktische Rezeptliste, in der man alle Mahlzeiten und Elixiere speichern kann, die man jemals hergestellt oder gefunden hat.
Ein Punkt, an dem sich Tears gegenüber BotW nicht unbedingt verbessert hat, ist die Leistung. Es kann ein wunderschönes Spiel sein, vor allem, wenn man hoch über die herrlichen Landschaften fliegt, mit einem durchweg unglaublichen Soundtrack im Hintergrund, aber die Realität ist, dass es selbst im angedockten Modus bestenfalls mit einer Auflösung von 1080p und 30 Bildern pro Sekunde läuft. Natürlich ist das technisch nicht vergleichbar mit dem, was Spiele auf der PlayStation 5, der Xbox Series X oder dem PC leisten können. Aber wenn man die Auflösung und Bildrate nicht über alles stellt, auch nicht über das Gameplay, dann ist das nicht wirklich ein Kritikpunkt.
Die meiste Zeit läuft Tears ganz gut, aber die Bildrate sinkt merklich, wenn zu viele Effekte gleichzeitig auf dem Bildschirm zu sehen sind. Es fühlt sich nicht schlimmer an als genau die gleichen Probleme in BotW, obwohl es bei den einfachen, aber charmanten neuen Raids, die man mit einer Gruppe von NPC-Monsterjägern gegen feindliche Lager durchführen kann, etwas auffälliger ist. Außerdem ist mir gelegentlich aufgefallen, dass Dinge kurz einfrieren können, wenn man schnell vom Himmel fällt (dieselbe Art von Einfrieren, die BotW-Speedrunner erleben, wenn sie ein wenig zu schnell durch Hyrule rasen).
Ein ehrlicher Test 🙂 das ist klasse! Kann auch einige Punkte unterstreichen. Ich persönlich finde das Spiel wirklich richtig gut, aber kann Wertungen wie 10/10 etc. absolut nicht nachvollziehen.
Bei der höchsten Wertung müssten alle Punkte perfekt sein. Tears hat doch sehr oft mit der Performance zu kämpfen. Auch das Bausystem nervt nach einer Zeit und die Story ist zwar fesselnd, aber das können andere Games besser.
Der Mix ist gelungen, aber mir wären auch die 9/10 leicht zu hoch. Eher 8.8 🙂