Heute gibt es wohl kein anderes Spiel (außer Guild Wars 2 ev.), das es mit dem MMORPG “World of Warcraft” aufnehmen kann. Mit jeder neuen Erweiterung, die den Vorgänger meistens deutlich übertrifft, fangen die Entwickler von WoW die wahre Essenz des MMORPG´s immer wieder aufs neue ein. Zwei Jahre nach Shadowlands gibt es nun mit “Dragonflight” endlich wieder ein neues Abenteuer, mit Drachen, einer spannenden Geschichte und einen neuen Einblick in das Warcraft-Universum zu erleben. Doch diese neunte Erweiterung ist interessanterweise anders, sie ist an Game-of-Thrones orientiert und bekommt ein Feature spendiert, mit dem die Spieler Drachen aufziehen und reiten können – endlich können wir auch in World of Warcraft die Targaryen-Fantasie ausleben!
[perfectpullquote align=“left“ bordertop=“false“ cite=““ link=““ color=“#f84103″ class=““ size=““]EINE EPISCHE GESCHICHTE[/perfectpullquote]
Dragonflight ist ein Einblick in die frühere Herrschaft von Neltharion (Todesschwinge), einem Drachenaspekt, der durch die Einflüsterungen des Alten Gottes korrumpiert wurde. In seinem zurückgezogenen Versuch, die Kontrolle über Azeroth zu erlangen, baut Neltharion eine Armee von Drachenkriegern auf – eine Mischung aus Drachen und Sterblichen – die Dracthyr. Sein von Gier durchdrungener Verstand weckt jedoch die Angst, dass die Dracthyr ihn überwältigen werden. Daraufhin sperrt er sie in der Verbotenen Reichweite ein, einer Insel, die er für die Ausbildung der Drachenkrieger geschaffen hat. Der Beginn des Spiels beschreibt den Fall und den legendären Aufstieg der drachenähnlichen Krieger. 10.000 Jahre später erwachen die Dracthyr nach dem Wiederauftauchen der Dracheninseln aus ihrer 20.000-jährigen Gefangenschaft. Die Dracthyr kehren in einen Zustand der Dezentralisierung zurück und erfahren bald, dass Neltharions Wunsch, Azeroth zu kontrollieren, zu seinem Untergang führte.
Nun haben die Drachenkrieger keinen Oberbefehlshaber mehr. Allerdings nicht für lange. Eine Invasion durch die Primarilisten, die die Drachenaspekte besiegen wollen, führt dazu, dass sich die Dracthyr mit der Horde und der Allianz zusammenschließen. Die Krieger müssen nun gegen ihren einst geschworenen Feind kämpfen und sich gleichzeitig mit dem Verrat ihres Schöpfers auseinandersetzen. Die Drachenaspekte (grüne, blaue, schwarze und rote Drachen) kehren ebenfalls zu den Dracheninseln zurück, nachdem eine mysteriöse Energie die Titanen erweckt hat, die den Strahl aktivieren.
[perfectpullquote align=“right“ bordertop=“false“ cite=““ link=““ color=“#f84103″ class=““ size=““]DIE GEBIETE LADEN ZUM ERKUNDEN EIN[/perfectpullquote]
Der Hauptschauplatz des Spiels sind die Dracheninseln, die fünf Zonen umfassen. Um zu den Zonen zu gelangen, beginnt jeder Spieler in Ogrimar/Sturmwind und fährt mit einem Boot zur ersten Zone. Die Spieler haben auch Zugang zum Hauptknotenpunkt der Erweiterung, Valdrakken. Die erste Zone der Erweiterung ist die berüchtigte Heimat der Todesschwinge, die Küste des Erwachens. Die Spieler erforschen diese Zone, während sie ihre Geschichte enträtseln, begleitet von Königin Alexstrasza vom roten Flug und Wrathion vom schwarzen. Nach dem Sturz von Todesschwinge ist das Gebiet jedoch verödet und verlassen. Es liegt an Queena und dem Lebensbinder, das Gebiet wiederherzustellen und zu erhalten. Wie der Aufstieg der Drachenaspekte ist auch der Antagonist der Zone, Djaradin, erwacht und verfügt über die Macht des Magmas. Die Macht des Halbgiganten richtet mit Vulkanausbrüchen massive Verwüstungen im Land an.
Die zweite Zone sind die Ohn’ahran-Ebenen, benannt nach dem wilden Gott des Windes, Ohn’ahra. In dieser Zone leben Zentauren, die Ohn’ahra in das Land geführt hat. Der grüne Drachenschwarm versuchte, die Herrschaft über das Land zu erlangen, doch ein Kampf zwischen den beiden mythologischen Wesen führte zu einem Friedensvertrag. Infolgedessen konnten die Zentauren ihre Kultur weiterentwickeln und wirken nicht mehr so primitiv wie die Zentauren in früheren Titeln. Die Zone bietet einen spannenden Einblick in die entwickelte Kultur der Zentauren, während ihr gleichzeitig die Zentauren gegen die Proto-Drachen verteidigt.
Die dritte Zone, das Azurblaue Gebirge, ist die größte Zone im Spiel und leiht sich ein paar Elemente von den Grizzlyhügeln aus Wrath of the Lich King. Die vertikale Zone ist mit Küstennebeln und Rothölzern ausgestattet und weist verschiedene Höhenschichten auf. Die Wälder befinden sich im unteren Bereich. Wenn man nach oben klettert, sieht man die Tundra mit gefrorenen Wasserfällen und Eisflüssen. Noch weiter oben, kommt der weiße Schnee zum Vorschein, der sich über das Land legt und für ein eisiges Finish sorgt. Hier werden die Spieler mit dem Volk der Tuskarr interagieren und dem blauen Drachenschwarm und Kalecgos helfen, Sindragosas Archive zu erforschen.
Die vierte Zone, die Thaldraszus, ist ein Fest für die Augen. Das Gelände ist gebirgig und enthält Flecken von Magie, da es die Heimat des bronzenen Fluges ist. Diese Magie webt sich bald in verschiedene Spieloptionen und Quests ein. Außerdem ist der Thaldraszus der Sitz der Macht aller Drachenschwärme, was die Ursprünglichkeit seiner Gebäude erklärt.
Die fünfte Zone schließlich, die verbotene Insel, ist der Trainingsplatz der Dracthyr und das ehemalige Zuhause von Todesschwinge. Diese Zone ist nur für Spieler zugänglich, die als Reiter der Drachenhybriden, den Dracthyr Evokers, beginnen.
[perfectpullquote align=“left“ bordertop=“false“ cite=““ link=““ color=“#f84103″ class=““ size=““]DRACHENREITEN, EIN WAHRES HIGHLIGHT[/perfectpullquote]
Ein einzigartiger Aspekt, der sich für viele zum Favoriten entwickelt, ist das Gleiten durch die Lüfte, was dem Spiel seinen Titel „Drachenflug“ verleiht. Die Spieler können auf Drachen steigen und sich mit dem zweiflügeligen mythologischen Tier über die gesamten Dracheninseln bewegen. Die Luftperspektive der Dracheninseln ist unübertroffen und bietet einen wunderschönen Blick auf die vertikalen Ebenen aller Zonen. Obwohl das Fliegen keine neue Technik im Franchise ist, hebt Blizzard es in diesem Spiel auf eine höhere Stufe. Mit einer stärkeren Physikausrichtung wird das Aufsteigen auf einen Drachen mit den freischaltbaren Fähigkeiten zum besonderen Highlight. Zudem sind die Drachen anpassbar – zu den anpassbaren Optionen gehören unter anderem das Ändern der Farbe, der Rüstung, des Schwanzes und der Hörner. Die Anpassungsmöglichkeiten sind jedoch auf Erfolge, Geheimnisse und zukünftige PvE-Inhalte beschränkt. Möglicherweise können wir auch Drachenrennen im PvP erwarten.
Während des Drachenreitens stehen den Spielern auch Fähigkeiten zur Verfügung, nämlich ein Geschwindigkeitsschub und ein Aufwärtsschub, der sie vom Boden abheben lässt. Später können sie weitere Fähigkeiten freischalten, indem sie Drachenreit-Glyphen sammeln, die auf jeder der vier Dracheninseln verstreut sind. Eine brillante Entscheidung für ein Spiel, das den Spielern lange Zeit die Hände gebunden hat, wenn es um die Suche nach Quests und die Erkundung der Welt ging, ist, dass diese Glyphen nicht auf der Karte markiert sind. Wenn sich eine Glyphe in der Nähe befindet, gibt das Spiel einen Hinweis darauf, wo sich die Glyphe befinden könnte und wie weit sie entfernt ist. Die Glyphen sind kaum versteckt und können in der Regel an hochgelegenen Orten gefunden werden, aber das macht den Flug durch eine Zone umso spannender, wenn man weiß, dass es sinnvolle Belohnungen zu finden gibt. Nach zahlreichen Erweiterungen, in denen das Fliegen von Anfang an verboten war und erst Monate später durch eine Reihe von Erfolgen und Leistungen im Spiel freigeschaltet werden musste, wirkt es Wunder, wenn man von Anfang an Zugang zu dieser neuen Form des Fliegens hat, wenn es darum geht, die neue Welt zu erkunden, die Blizzard geschaffen hat.
[perfectpullquote align=“right“ bordertop=“false“ cite=““ link=““ color=“#f84103″ class=““ size=““]NEUE KLASSE, NEUES BERUFSSYSTEM[/perfectpullquote]
Dragonflight führt zwei neue, faszinierende spielbare Völker ein, die Dracthyr und die Evoker. Die Dracthry, Eingeborene des Verbotenen Reichs, sind eine Kreuzung aus Sterblichen und Drachen. Die Humanoiden besitzen Verwandlungsfähigkeiten, die es ihnen ermöglichen, von der menschlichen Form in die schuppige Drachenform zu wechseln. Außerdem sind sie neutral und können sich entweder der Horde oder der Allianz anschließen. Die Evoker hingegen sind eine mächtige Rasse, die Rüstungen trägt und zwei Spezialisierungen hat: Verwüstung und Bewahrung. Die Verwüstung kombiniert die magischen Energien des roten und des blauen Schwungs für massiven Schaden, während die Bewahrung den grünen und den bronzenen Drachenschwarm für die Heilung harmonisiert.
Das Zaubern ist ein fester Bestandteil des Franchise und das macht sich in Dragonflight sofort bemerkbar. Die Dracthyrs können Zaubersprüche beschwören, die drei Stufen der Verstärkung enthalten. Hält man die entsprechenden Tasten zum Zaubern gedrückt, werden mächtigere Zauber ausgelöst. Zusätzlich bietet Dragonflight auch Schlachtzüge, beginnend mit dem Schlachtzug Primal Incarnate, und die Erkundung neuer Dungeons. Blizzard hat die Stufenobergrenze von Dragonflight auf 70 angehoben, was die erste Erhöhung dieser Art seit Shadowlands darstellt. Darüber hinaus können Spieler nun Handwerksaufträge für Gegenstände stellen, anstatt sie selbst herzustellen.
Apropos Handwerk! Erstmals in World of Warcraft gibt es bei den Handwerksmaterialien und hergestellten Gegenständen eine Qualitätsstufe, welche wir auch von anderen MMORPG´s kennen. Hochwertige Gegenstände haben bessere Werte und tiefgreifendere Effekte. Als ob das noch nicht genug wäre, werden auch die Berufe mit neuen Handwerkstisch-Spezifizierungen überarbeitet. Dies ermöglicht es den Spielern, mit Händlern zu interagieren und Handwerksgegenstände zu tauschen. Diese Überarbeitung wird auch neue Ausrüstungen beinhalten, die die Fähigkeiten der Spieler verbessern, wie z.B. das Sammeln von Kräutern oder Bergbau.
[perfectpullquote align=“left“ bordertop=“false“ cite=““ link=““ color=“#f84103″ class=““ size=““]ENDLICH WIEDER MEHR FREIHEIT[/perfectpullquote]
Dragonflight fühlt sich nostalgisch an, ohne in die übliche Falle zu tappen, sich zu sehr auf das zu konzentrieren, was vorher war. Das Azurblaue Gebirge ist zum Beispiel keine Kopie irgendeiner Zone aus Nordend, stattdessen ist sie auf die richtige Art und Weise von der Vergangenheit inspiriert und steht dennoch für sich selbst. Das Gleiche gilt für das überarbeitete Talentbaumsystem, das einige wichtige Inspirationen von den ikonischen Talentbäumen der frühen Erweiterungen des Spiels aufgreift, sie aber auf eine durchdachte, moderne Art und Weise neu interpretiert. Auf den ersten Blick kann es jedoch ein wenig einschüchternd wirken. Anstelle eines Talentbaums für die gewählte Klasse und Spezialisierung hat jede Spezialisierung nun zwei Bäume, mit denen sich die Spieler auseinandersetzen müssen. Der eine wird von der gesamten Klasse genutzt und konzentriert sich mehr auf nützliche Funktionen wie Unterbrechungen, bewegungsverbessernde Fähigkeiten und Überlebensfähigkeit. Der andere Baum ist der eigentliche Kern des neuen Systems, in dem die Spieler einen Build für ihre Spezialisierung erstellen.
Der Grad an Freiheit, den die neuen Talentbäume bieten, insbesondere im Vergleich zu den Talenten der Mists of Pandaria-Ära, die lediglich eine Liste von Multiple-Choice-Fragen boten, kann anfangs zwar überwältigend sein, ist aber genau das, was World of Warcraft dringend benötigte. Well done!….