EA-Patent nutzt räumliche Partitionierung für verbessertes Grafik-Rendering

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Electronic Arts scheint an einer neuartigen Rendering-Technologie zu arbeiten, die durch räumliche Partitionierung die Hardware-Belastung der Spielgeräte ausgleicht und reduziert. Der beliebte Spieleverlag und -entwickler hat im Laufe des Jahres 2022 eine große Anzahl wichtiger Patentanmeldungen eingereicht, von denen einige das Potenzial haben, die Spiele von EA auf breiter Front erheblich zu verbessern, obwohl es natürlich Zeit braucht, bis eine patentierte Lösung vollständig entwickelt ist.

Electronic Arts hat es sich nämlich zur Aufgabe gemacht, in der Videospielindustrie immer auf dem neuesten Stand zu sein, und seine Forschungs- und Entwicklungsabteilungen haben eine Reihe interessanter Funktionen entwickelt, die das Unternehmen schließlich zum Patent angemeldet hat. Von Hacking-Gegenmaßnahmen bis hin zu Systemen zur Verringerung der Eingabeverzögerung war das Jahr 2022 besonders interessant, wenn es um die Patentanmeldungen von EA geht, und die neueste Auflistung ist nicht anders.

Nur wenige Monate, nachdem EA seine Funktion zur Kompensation von Eingabeverzögerungen patentieren ließ, scheint das Unternehmen nun nach Wegen zu suchen, das Echtzeit-Grafikrendering zu revolutionieren, indem die Visualisierungslast der Hardware aufgeteilt wird. Die jüngste Patentanmeldung nutzt die Methode der räumlichen Partitionierung, um die Spielwelt in verschiedene Zonen aufzuteilen, von denen jede anschließend einfacher zu laden und in Echtzeit zu rendern ist, da die betreffende Hardware nicht mehr die gesamte Spielwelt auf einmal verarbeiten muss. In der Beschreibung heißt es, dass dies durch die Verwendung einer dynamischen Reverse-Tree-Generierung erreicht wird, die dem PC oder der Konsole mitteilt, was zu einem bestimmten Zeitpunkt geladen werden muss.

Durch den Einsatz der räumlichen Partitionierung könnten die Entwicklerteams von EA hypothetisch riesige Sandbox-Spiele wie das stylische Need for Speed Unbound entwickeln, ohne PCs und Konsolen zu überlasten. Dies wiederum könnte zu größeren und komplexeren Spielwelten oder vielleicht auch zu erheblichen visuellen Verbesserungen führen, je nachdem, was die Entwickler bevorzugen. Natürlich bleibt das genaue Ausmaß dieser Optimierungen in der praktischen Umsetzung noch abzuwarten.

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Es ist nicht schwer, sich vorzustellen, dass die räumliche Partitionierung auch für Spiele wie das Dead Space Remake genutzt werden könnte, um die Immersion des Spielers während des gesamten Spiels weiter zu verbessern. Die Spieler könnten vielleicht sogar weniger Ladebildschirme und weniger Ablenkungen vom Spielgeschehen erhalten, obwohl es erwähnenswert ist, dass das kommende Remake von Dead Space bereits über nahtlose Ladevorgänge verfügt.

Seit den ersten Runden BubbleBobble und DynaBlaster am Amiga, haben mich Videospiele in der einen oder anderen Form begleitet. Heute bin ich froh, dass sich seit Amiga und Nintendo Gameboy ein bisschen was getan hat und allen Unkenrufen zum Trotz ist für mich der PC noch immer die Plattform der Wahl. Das geht soweit, dass ich mir meine Rechner seit 2005 selber baue, aber auch als Problemlöser darf ich manchmal für Freunde und Kollegen zum Maschinengeist sprechen ?

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