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Gods Will Fall | Test

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Gods Will Fall ist ein forderndes Rogue-Like, das schon motivieren, aber durch seinen hohen Zufallsfaktor auch wirklich frustrieren kann. Das ambitionierte Spiel hat seine Schwächen, wird mit seinem Mut aber auch sicher eine Fanbase finden.

Der Name Gods Will Fall ist Programm, aber auch ein Untertitel wie „and so will you“ hätte dem Titel nicht schlecht getan, denn hier handelt es sich um ein, sagen wir mal, nicht immer ganz faires Rogue-Like.

Wenn du siegst, wirst du erleben, wie Legenden entstehen. Wenn du versagst, wirst du Zeuge, wie Leben zu Staub zerfallen.

UND SIE WERDEN FALLEN

Die Geschichte ist schnell zusammengefasst: Die Götter, zehn an der Zahl, drehen durch und herrschen mit Schrecken und Terror. Das will sich das keltische Volk nicht mehr gefallen lassen und segelt mit einer großen Armee auf die Insel der Götter, um ihnen die Stirn zu bieten. Problem ist nur, dass von der Armee gerade mal acht Recken auf der Insel ankommen. Doch mit Mut, Geschick und buchstäblich viel Glück muss man diese zehn Götter, die vorrangig in Tierformern erscheinen, nach der Reihe besiegen, um die Ordnung wiederherzustellen.

ZUFALL REGIERT DIE WELT

Die acht genannten Krieger und Kriegerinnen sind optisch, von den Werten, Namen, Fähigkeiten und Waffen komplett zufällig zusammengewürfelt. Wir bewegen uns auf der Insel der Götter, auf denen es keine Gegner oder Loot gibt und navigieren diese von Eingang zu Eingang. Vor diesen Portalen oder Toren haben wir dann die Qual der Wahl, denn es darf nur ein Kelte in die jeweilige Welt der zehn vordringen. Recht viel Information, was denn nun klug wäre, für die jeweilige Welt haben wir aus verschiedenen Gründen nicht. Zum einen, weil man zunächst nur erahnen kann, welche Vor- und Nachteile die einzelnen Waffen haben und man auch erst rausfinden muss, ob starke oder schnelle Krieger hier von Nutzen sind. Die zusätzlichen Fähigkeiten sind zwar nett und helfen vor allem später, sind aber vorrangig passiver Natur. Und der dritte, und vor allem wichtigste Aspekt ist, dass man absolut keinen Indikator hat, was einen erwartet. Zumal die Dungeons mit jedem Spieldurchgang komplett zufällig mit Gegnern und Schwierigkeitsgrad ausgestattet sind.

Hat man einen Gott im ersten Lauf problemlos besiegt, kann dieser zur absoluten Geduldsprobe im nächsten Lauf werden. Man kann es einfach nur probieren. Problem dabei: betritt man eine viel zu schwierige Welt, kann man diese nicht mehr verlassen. „Stirbt“ ein Recke, so ist dieser in dem Level so lange verschollen, bis einer der übrigen Kollegen aus dem Kampf mit dem Gott siegreich hervorgeht. Sollte das nicht passieren, muss man sich andere Level suchen, die hoffentlich leichter zu meistern sind. Natürlich hilft es, wenn man schon zwei oder drei Krieger darin verloren hat und man die Level und Gegnertypen, sowie den Bosskampf hoffentlich schon etwas verinnerlicht hat. Sind jedoch alle acht Krieger weg, beginnt das Spiel wieder komplett von vorne mit neuen, potenziellen Helden.

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Erledigt man einen Gott, so freuen sich die Krieger wie Schwein, eventuell in dieser Welt verschollene Kameraden werden wiederbelebt und jeder der Seinen erhält Boni sowie neue Waffen. Aber auch das ist komplett zufällig. Einzig, wer welche Waffe bekommt kann gewählt werden. Ein Zurücktauschen oder Aufheben von Waffen gibt es aber nicht. Das kann schon frustrieren. Außerdem gibt es noch einen netten Kniff, denn das Game spielt auch mit der Psyche der Kelten. So kann es sein, dass einer schon beim Anblick diverser Höhlen vor Angst erzittert, einer nach einem Dungeon erschöpft herauskommt, oder jemand in Blutrage verfällt, was alles zu einer negativen oder positiven Veränderung der Werte führen kann. Manches davon temporär anderes dauerhaft. Cool dabei ist auch, dass der Charakter dabei so eine Art lesbare Biografie erhält, was einen Verlust umso schmerzlicher macht.

HACH´N´SLAY MEETS ROGUE-LIKE

Den Zufallsfaktor kann man mögen oder nicht. Ich persönlich finde den Ansatz zumindest interessant und der Motivationsfaktor ist auf jeden Fall gegeben. Denn im besten Fall schafft man es als Rogue-Like Veteran nach einigen Anläufen, jede Welt auf Anhieb zu meistern, egal wie schwer sie ist. In der Theorie schön, in der Praxis aber schwer zu sagen, ob das so möglich ist, wenn man eventuell im falschen Dungeon schon fast jedes Mal der potenzielle One-Hit ist. Das macht nämlich der Kampfstil umso schwerer. In Gods Will Fall haben wir eine isometrische Ansicht á la Diablo, können einen leichten und einen schweren Angriff ausführen und ausweichen, sowie blocken, wenn wir den Ausweichbutton im richtigen Moment in Richtung Gegner drücken. Recht viel mehr aber auch nicht, also kein klassisches Blocken wie in Dark Souls oder Zelda. Außer kurzfristig mit einem gefundenen Schild, das aber nicht lange hält. Apropos gefunden.

Es gibt seltenen Loot, der uns heilt, die maximale Lebensanzahl, Geschwindigkeit, Stärke oder andere Werte für den Dungeon erhöht. Unsere wichtigste Fähigkeit ist der Schrei. Haben wir genug Schaden an Gegnern in kurzer Zeit verursacht und selbst möglichst keinen eingesteckt, kann der Krieger einen wütenden Schrei loslassen, der ihn heilt und auch gewisse Werte kurzfristig verbessert, je nachdem wie hoch die Schrei-Anzeige zuvor gefüllt war. Außerdem kann man Gegnern die fallengelassenen Waffen abnehmen und diese werfen. Wirklich Sinn hat das nicht viel, da die Waffen eigentlich nie stärker sind als die eigene und auch ziemlich schnell kaputt gehen. Außer man möchte kurzfristig ein anderes Moveset. Mit zwei Äxten kann man beispielsweise einen Satz auf Gegner machen, während ein Speer aus größerer Distanz angreifen lässt. Die Keule haut so richtig rein, ist aber recht langsam und das Schwert ein wunderbarer Allrounder. Fernwaffen kann man finden, haben aber auch begrenzte Munition und Haltbarkeit.

DIE TECHNIK

Gods Will Fall ist ein kleiner Titel in allen Belangen, das sieht man aber auch der Optik an. Die Charaktere sind alles andere als hübsch und die Umgebung etwas matschig, dennoch hat Entwickler Clever Beans sich Mühe gegeben, sämtliche Level komplett unterschiedlich zu gestalten und mit vielen Details zu versehen. So kämpfen wir uns durch eine bombastische Schmiede, tropische Wälder, ägyptisch wirkende Gräber oder brennende Dörfer. Sound und Musik sind auch in Ordnung, die Fake-Sprache nervt aber dezent.

FAZIT

PRO

  • Interessanter Ansatz
  • Verschiedene Waffen mit eigenen Movesets
  • Überhaupt keine Micro-Transaktionen
  • Leichter Wiederspielwert
  • Bereits angekündigte DLCs
  • Nette Bosskämpfe

KONTRA

  • Zufallsfaktor etwas zu groß
  • Kampfsystem altbacken und ungenau
  • Grafisch veraltet
  • Nervige Fake-Sprache
  • Kaum Story
  • Zu Comic-haft für dieses düstere Thema
6.6

Ausbaufähig

Gameplay - 6.8
Grafik - 6.2
Sound - 6.5
Inhalt - 7
Atmosphäre - 6.7
Heavy Music, schnelle Bikes und Sport sowieso – da ich auch im Jahre des Herren 1986 geboren wurde und da auch der NES in Europa das Licht erblickte, war die Konsequenz des Zockens logisch. Da ich auch an verbaler Inkontinenz leide, sind PixelCritics sowie earshot.at perfekte Orte um mein Interesse am Journalismus auszuleben.

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