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Lootboxen: Gamer brauchen besseren Schutz

FIFA 22: Screenshot

Eine Studie der Bournemouth University https://bournemouth.ac.uk , welche die Erfahrungen von Studenten mit Lootboxen in Videospielen untersucht, kommt zum Schluss, das mehr Unterstützung für Gamer und Regulierung erforderlich ist, um Risiken wie negative Gefühle, übertriebene Ausgaben und Impulskäufe zu minimieren. Gerade junge Erwachsene, wie die für die Studie befragten britischen Studenten, sind den Forschern zufolge sehr anfällig für ein Geschäftsmodell, dessen Ähnlichkeiten mit Glücksspiel die Untersuchung einmal mehr kritisiert.

Gemeine Ausgaben-Falle

Lootboxen versprechen je nach Spiel die Chance auf einzigartige Looks, die beste Ausrüstung oder andere Vorteile im Game. Doch die überwältigende Mehrheit enthält eigentlich uninteressanten Schrott. Für Publisher von EA ist das ein gutes Geschäft, für Gamer aber potenziell problematisch. Denn die Lootboxen verleiten leicht zu übermäßigem Kauf. „Junge Erwachsene und Studenten sind besonders anfällig, da sie sich an Budgetierung und unabhängiges Geldausgeben gewöhnen“, warnt Studien-Erstautorin Sarah Hodge. Daher könne es für die jungen Menschen eine Herausforderung sein, den Wert des Geldes zu verstehen und In-Game-Käufe sinnvoll zu verwalten.

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Die Forscher kritisieren auch die speziell in westlichen Ländern meist mangelnde Transparenz bei Lootboxen. Gamer wissen oft nicht, wie hoch ihre Gewinnchancen bei Lootboxen wirklich sind. Dies könne zusätzlich zu übermäßigem Kaufen verleiten. „Es ist wichtig, dass es mehr Unterstützung für Leute gibt, die Games mit Lootboxen spielen, um sicherzustellen, dass sie vollständig über ihre Käufe im Spiel informiert sind“, meint Hodge. Übrigens sieht das ausgerechnet in China offenbar auch der Staat so: Dort sind Lootboxen, die die Gewinnchancen nicht angeben, längst illegal.

Umstrittener Glücksspiel-Charakter

Ein anhaltender Streitpunkt ist, wie nahe Lootboxen am Glücksspiel sind. Die Publisher entziehen sich dem Vergleich gern mit Feigenblättern – etwa, das Kunden bei Lootboxen immer etwas bekämen (auch wenn der Großteil der „Gewinne“ praktisch nutzlos ist) oder damit, dass die Preise ja keinen Geldwert hätten. Belgien und die Niederlande halten solche Argumente für unglaubwürdig und haben Lootboxen effektiv verboten, letztere EA auch schon gerichtlich Strafe angedroht (pressetext berichtete: http://pte.com/news/20201030014 ). Andernorts kommen Publisher mit solchen Argumenten aber nach wie vor durch.

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Das Team aus Bournemouth betont, dass das Forschungsprojekt sehr wohl eine Überschneidung von Lootboxen mit Glücksspiel nahelegt. „Neue Definitionen von Glücksspiel sind erforderlich, da frühere Definitionen nicht ausreichen, um virtuelle Räume und digitale Technologien sowie die Hybride, die diese schaffen, abzudecken“, so der Schluss der Studie.

Zur Studie „What’s in the box? Exploring UK players’ experiences of loot boxes in games; the conceptualisation and parallels with gambling“: http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0263567


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