Surviving Mars | Test

Erfrischende Aufbausimulation mit entsprechender Härte lädt im Endgame zum Schön-bauen ein.

Das die Menschheit nach Leben auf anderen Planeten sucht ist definitiv klar. Schon in naher Zukunft soll sich eine bemannte Raumfähre auf den Weg machen, um erste Siedler auf den Mars abzusetzen. Das ein Leben auf dem Mars möglich ist, das zeigte uns bereits Mark Watney – der Marsianer – zumindest auf der Leinwand. Doch wie sieht es mit euren Fähigkeiten aus, um das Leben auf dem roten Planeten aufrecht zu erhalten? Dsas dürft Ihr in Surviving Mars herausfinden. Wieder einmal habe ich mich für euch als Veteran der Aufbauspielszene kopfüber in ein neues Konzept gestürzt … und wurde angenehm überrascht! Warum? Das und mehr lest Ihr in unserem Test.

Surviving Mars: Test

Willkommen Zuhause! Erhebe deine Ansprüche auf den roten Planeten und errichte die erste funktionierende menschliche Kolonie auf dem Mars!

 

Tutorial, Handbuch? Brauch ich nicht …

Kein Metall, kein Beton und noch viel schlimmer: kein Wasser, kein Sauerstoff und nichts zu kauen. So erging es meinen ersten Mars-Kolonisten. Ich hatte mit dem Bau der Kuppel alle Ressourcen verprasst bis nichts mehr für die Wartung blieb und von Strom allein lebt keiner lang. Kein Wunder, dass diese bemitleidenswerten Kameraden mit dem nächsten Kahn die Heimreise angetreten haben (wenigstens nicht im Leichensack). Man sollte sich also gut überlegen ob auch wirklich alles bereit ist bevor die ersten Kolonisten eintreffen. Da wäre ein Tutorial natürlich hilfreich und ein gut verständliches Ingame-Handbuch von Vorteil.

Als Veteran ist man natürlich überzeugt davon es nicht notwendig zu haben irgendetwas nachzulesen und schon brennt der Hut, an mehreren Ecken, bei Wind, mit zusammengebundenen Händen. Daher mein Tipp an alle Neo-Marsianer: Ingame-Hilfe lesen und die netten Tipps im Spiel behirnen, bei Bedarf die Steam Diskussionen konsultieren. Surviving Mars bringt genau die Würze für die Gamer denen manch andere Aufbausimulation zu simpel gestrickt war. Das kann so manchen auch etwas frustrieren weil oft nicht leicht herauszufinden ist warum etwas nicht funktioniert.

Aller Anfang ist schwer … auch bei nur 0,38g

Dabei lief es am roten Planeten zu Beginn ganz gut. Mein Gewusel aus Drohnen errichtete flott Solaranlagen, Windgeneratoren, einen Kondensator zur Herstellung von Wasser und einen Betonschürfer. Sogar für volle Sauerstofftanks war gleich gesorgt. Ich entdeckte noch ein paar Metallbrocken die mittels Drohne abgebaut werden konnten und war somit bereit für meine erste Metallmine. Die braucht Personal, darum mussten Kolonisten her. Wie es der ersten Partie hochmotivierter Erden-Auswanderer erging hab ich ja schon beschrieben. Aber was war passiert?

Die Gebäude in Surviving Mars benötigen Wartung. Je nach Gebäudetyp (und Fortschrittlichkeit) erfordert diese Wartung eine geringe Menge Ressourcen und eine motivierte Drohne die brav schraubt. Sollte eine Ressource verbraucht sein und das für den gefragten Rohstoff zuständige Gebäude ausfallen, dann nimmt das Unglück seinen Lauf. Mit Kolonisten wird die Sache noch komplexer, da deren Gemütszustand auch von den verfügbaren Services in den Wohnkuppeln abhängt. Und so mancher flog schon wieder heim weil er den Frust über die tägliche Arbeit nicht in der Space Bar mit alkoholischen Getränken kurieren konnte. Leider ist diese Bedürfnisbefriedigung etwas mühsam denn die feinen Damen und Herren wollen natürlich alles unter einem Dach haben. Sprich, die Bewohner einer Kuppel gehen NICHT in die Nachbarkuppel zur Schule, auch NICHT zum Onkel Doktor nebenan und auch NICHT in die Kneipe der Nachbarn einen heben. Lediglich wenn es in einer Kuppel zu wenig Wohnraum oder Arbeit gibt zieht mal einer um, aber der bleibt dann auch dort.

 

Kein Platz für Idioten

Eine weitere Besonderheit des Spiels sind die Eigenschaften der Kolonisten. Abgesehen von der Berufsausbildung gibt es noch Persönlichkeitstypen. Da ist vom Genie, Workaholic bis zum Alkoholiker oder Idioten (kein Witz, siehe Screen) alles mögliche dabei. Diese Eigenschaften beeinflussen das Verhalten und die Effizienz der Kolonisten und wir dürfen uns bei der Passagierliste schon genau ansehen ob wir den einen oder anderen Depp dabei haben wollen oder nicht. Jedoch war ich dann ein bisschen überrascht, dass die Transportschiffe von der Erde zum Mars nicht mal knapp einen Mars-Tag unterwegs sind. Mit der aktuellen Technik braucht ein Fluggerät in Wirklichkeit etwa 6-8 Monate von der Erde zum Mars (je nach aktueller Position in der Sonnenumlaufbahn).

Aber dieser kurze Nachschub-Intervall sorgt wenigstens für eine etwas entspannte Lage, falls mal wirklich etwas knapp werden sollte.

Wissen ist Macht

Die Forschung nimmt in Surviving Mars ebenfalls einen großen Platz ein. Wobei hier auffällt, dass Forschungserfolge das Spiel in der Regel leichter machen. Da zB neue Gebäude oder Produktivitätssteigerungen verfügbar werden. Man sollte also vor der großen Expansion ausgiebig Forschung betreiben um eine große Infrastruktur leichter errichten und erhalten zu können. Aber da will ich nicht zuviel vorweg nehmen, jeder soll seine Wunder selbst erforschen. Es bleibt nur soviel zu sagen: ja, es gibt eine kleine Story im Verlauf des Spiels, die ich von der Grundidee her äußerst charmant finde.

Und er sah, dass es gut war …

Wenn man dann seine Kolonie soweit im Griff hat dass die Versorgung mit Betriebsstoffen gesichert ist und alle genug Luft zum Atmen und zu essen haben kann man sich nach Lust und Laune der Optik seiner Bauten widmen. Von Kabeln und Rohrleitungen die wie Lebensadern die einzelnen Gebäude verbinden bis zu symmetrischen Anordnungen von Kuppeln, Windrädern und Solarzellen. Je nachdem welchen Landeplatz man zu Beginn auf der Mars-Oberfläche gewählt hat kann man richtige Städte errichten, in den großen Kuppeln finden je nach Aufteilung mehrere Hundert Kolonisten Platz.

Und für jeden der dachte er hätte es dann geschafft gibt es noch ein paar Naturereignisse wie zB Meteoritenschauer, die mit einem Schlag wichtige Gebäude komplett zerstören. Aber sonst darf man sich Sandkisten-mäßig vom feinsten austoben, auch mit diversen Fan-Inhalten aus dem Steam Workshop.

Und wer die SteamCommunity mit Impressionen seiner Baukunst beglücken möchte darf im integrierten Photo-Modus seine Kolonie kunstvoll in Szene setzen.

Sehr schön gemachtes Aufbauspiel der Tropico 5 Macher Haemimont Games auf dem Roten Planeten. Da einem die Sandbox ziemlich freie Wahl lässt, mehrere zufällige Storylines zur Verfügung stehen (Mysterien) und sich der SteamWorkshop auch schon füllt ist für gute Langzeitmotivation gesorgt.

PRO

  • Schöne Grafik mit sehenswerten Details (+Photo Modus)
  • Komplexes Gameplay
  • Steam Workshop für Mods
  • Nette Musikuntermalung

KONTRA

  • Mühsames Bedürfnismanagement der Kolonisten
  • Teilweise sehr fordernder Spieleinstieg
7.8

Spielenswert

Gameplay - 7.5
Grafik - 8.1
Sound - 8
Inhalt - 7.8
Atmosphäre - 7.4
Seit den ersten Runden BubbleBobble und DynaBlaster am Amiga, haben mich Videospiele in der einen oder anderen Form begleitet. Heute bin ich froh, dass sich seit Amiga und Nintendo Gameboy ein bisschen was getan hat und allen Unkenrufen zum Trotz ist für mich der PC noch immer die Plattform der Wahl. Das geht soweit, dass ich mir meine Rechner seit 12 Jahren selber baue, aber auch als Problemlöser darf ich manchmal für Freunde und Kollegen zum Maschinengeist sprechen ;)

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