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Games

Death Stranding: CTO erklärt Einsatz der Decima-Engine trotz geringerer Zugänglichkeit gegenüber Alternativen

Kojima Productions nutzt seit fast zehn Jahren die Decima-Engine wegen ihrer starken Laufzeit-Rendering-Analysetools und Anpassungsfähigkeit für Open-World-Spiele. Trotz geringerer Zugänglichkeit als kommerzielle Engines ermöglicht Decima dem Studio, Dinge umzusetzen, die anderswo schwierig wären.

Death Stranding 2: Screenshot
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René Nikel
von René Nikel
18.02.26
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Lesezeit: 4 Min.
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Während die meisten Blockbuster-Produktionen auf etablierte Engines wie Unreal Engine 5 oder Unity zurückgreifen, vertraut Kojima Productions auch beim zweiten Death Stranding Titel auf die Decima-Engine von Guerrilla Games. Diese Entscheidung mag auf den ersten Blick überraschen, doch Studio-CTO Akio Sakamoto hat nun detailliert erläutert, warum die hauseigene Engine des niederländischen Entwicklers für beide Teile die richtige Wahl war. Trotz ihrer geringeren Zugänglichkeit im Vergleich zu kommerziellen Angeboten bietet Decima spezifische Werkzeuge, die für Kojima Productions unverzichtbar waren. Welche Vorzüge die Engine auszeichnen und warum sie seit nahezu einem Jahrzehnt zum Einsatz kommt, erfährst du in den folgenden Zeilen.

Das steckt im Artikel
  • Laufzeit-Rendering-Analysetools als entscheidender Faktor
  • Nahezu ein Jahrzehnt Erfahrung mit der Engine
  • Künstler sollen direkt mit der Engine arbeiten
  • PC-Version mit erweiterten Funktionen angekündigt

Laufzeit-Rendering-Analysetools als entscheidender Faktor

Im Gespräch mit Automaton Media offenbarte Sakamoto, dass bei der Evaluierung von Decima vor allem die Unterstützung jener Technologien im Vordergrund stand, die Kojima Productions für seine Open-World-Spiele benötigte. Obwohl manche Aspekte weniger unmittelbar zugänglich seien als bei kommerziellen Engines, stachen die leistungsstarken Laufzeit-Rendering-Analysetools hervor. Die Möglichkeit, auf einen derart reichhaltigen Datensatz zuzugreifen, ohne auf externe Werkzeuge angewiesen zu sein, sei ungemein wertvoll. „Als wir die Einführung von Decima in Betracht zogen, hatte ich die Gelegenheit, die Engine direkt zu evaluieren“, erläuterte Sakamoto. „Sie bot viele der Fähigkeiten, die zum Aufbau eines Open-World-Spiels erforderlich sind, und obwohl einige Aspekte weniger unmittelbar zugänglich sind als kommerzielle Engines, stachen ihre Laufzeit-Rendering-Analysetools heraus. Die Entwicklungsumgebung – konzipiert für großangelegte, multidisziplinäre Teams – umfasste auch Funktionen, die ich mir lange Zeit für die Engine gewünscht hatte, an der ich zuvor arbeitete. Mit all dem im Hinterkopf entschieden wir uns für Decima.“

Nahezu ein Jahrzehnt Erfahrung mit der Engine

Mittlerweile sind beinahe zehn Jahre seit dem Beginn der Nutzung der Engine vergangen. Sakamoto betonte, dass zwar keine Engine in jedem Szenario die beste Wahl darstelle, Decima es Kojima Productions jedoch ermögliche, viele Dinge zu erreichen, die anderswo schwierig umzusetzen wären. Diese langfristige Bindung an eine proprietäre Engine ist bemerkenswert, insbesondere in einer Branche, in der viele Studios zu standardisierten, kommerziellen Lösungen tendieren. Die Tatsache, dass Kojima Productions über nahezu eine Dekade hinweg an Decima festhielt, spricht für die Stärken der Engine und die Anpassungsfähigkeit des Studios. Die enge Zusammenarbeit mit Guerrilla Games hat es zudem ermöglicht, spezifische Anforderungen direkt in die Weiterentwicklung der Engine einfließen zu lassen, was bei rein kommerziellen Lösungen oft nicht in diesem Maße möglich ist.

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Künstler sollen direkt mit der Engine arbeiten

Weiter im Interview sprach Sakamoto auch darüber, dass er Künstler dazu befähigen möchte, direkt mit Decima zu arbeiten und eigene Shader zu erstellen, anstatt ausschließlich Programmierer mit der Engine hantieren zu lassen. Er merkte an, dass Engines weit mehr zum Entwicklungsprozess eines Spiels beitragen als lediglich eine Grafikpipeline bereitzustellen. Dadurch arbeite praktisch jeder Entwickler in irgendeiner Weise mit der Engine, zumindest indirekt. „Wenn Menschen über Game-Engines sprechen, konzentriert sich die Aufmerksamkeit tendenziell auf die Teile, die direkt mit dem visuellen Ausdruck des Spiels zusammenhängen“, erklärte er. „Doch in Wirklichkeit bietet eine Game-Engine ein breites Spektrum an Funktionen, die jeden Aspekt der Entwicklung unterstützen. In diesem Sinne mögen sich die Anzahl und Art der verwendeten Werkzeuge je nach Rolle unterscheiden, aber ich glaube nicht, dass es einen einzigen Entwickler gibt, dessen Arbeit völlig unabhängig von Decima ist.“ Diese Philosophie unterstreicht, wie tief Decima in die Arbeitsabläufe von Kojima Productions integriert ist.

PC-Version mit erweiterten Funktionen angekündigt

Vergangene Woche verkündete Kojima Productions, dass Death Stranding 2: On the Beach am 19. März für PC erscheinen wird. Die Ankündigung erfolgte mit einem neuen Trailer, der einen Einblick in die visuelle Darstellung des Spiels auf der Plattform gewährt. Das Studio bestätigte außerdem die Unterstützung für unbegrenzte Bildwiederholraten im Spielbetrieb, Unterstützung für DualSense-Funktionen sowie die Fähigkeit, bei Seitenverhältnissen von 21:9 und 32:9 für ultrabreite Bildschirme zu laufen. Diese technischen Verbesserungen demonstrieren die Vielseitigkeit der Decima-Engine über Plattformen hinweg. Während viele Studios mittlerweile auf Unreal Engine 5 setzen, zeigt Kojima Productions, dass eine gut gepflegte, proprietäre Engine mit spezifischen Stärken durchaus konkurrenzfähig bleiben kann, vorausgesetzt, sie wird von einem kompetenten Team genutzt und kontinuierlich weiterentwickelt.

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vonRené Nikel
Seit Dino Wars oder North&South am Amiga hat sich in der Spieleindustrie so einiges verändert, aber meine Leidenschaft für Videospiele nicht! Mit dem Alter von 5 Jahren hatte ich zum ersten Mal einen Joystick in der Hand und seit diesem Moment war die virtuelle Welt wie ein zweites Zuhause für mich. Ich finde so ziemlich jedes Genre interessant, selbst wenn es sich um einen kleinen Indie-Titel handelt. Die aktuellste Nintendo Konsole und ein leistungsstarker PC gehören bei mir zu der Grundausstattung. Bei meiner Begeisterung für den Journalismus in Verbindung mit Videospielen gab es da nur eine logische Konsequenz. Redakteur bei PixelCritics werden, um mein Interesse beider Welten auszuleben.
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