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Dying Light 2: Stay Human | Test

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Dying Light 2 verbessert die Stärken des Vorgängers, steht sich aber speziell bei der Story unnötig selbst im Weg.

Das Entwicklerstudio Techland meldet sich nach satten 7 Jahren nun endlich mit dem lang ersehnten Nachfolger “Dying Light 2” zurück und verbessert die stärksten Elemente des Vorgängers, vergisst aber dem Spiel die mit dem Untertitel “Stay Human” angeteaserte Menschlichkeit einzuhauchen.

Dying Light 2: Test

Auf Deinem Weg zu einer Person mit großer Macht, stehen Dir alle Wege offen

WILLKOMMEN IN VILLEDOR

Dying Light 2 spielt im fiktiven Villedor, einer neuen Stadt in der Geschichte, und stellt einen neuen, unerfahrenen Helden in den Mittelpunkt des Konflikts. Als „Pilger“, ein Außenseiter, der als gefährlich für die wenigen verbleibenden sicheren Zonen der Welt angesehen wird, begibt sich Aiden Caldwell nach Villedor, um seine Schwester Mia zu suchen, die er zuletzt vor Jahren gesehen hat, als sie beide noch Kinder waren. Durch verschwommene Rückblenden, auf die sich nicht einmal Aiden verlassen kann, wird seine und Mias Geschichte lieblos vermittelt. Es scheint, als ob die bloße Information, dass Aiden und Mia Geschwister sind, ausreicht, um den Spieler für ihre hoffnungsvolle Wiedervereinigung zu interessieren, aber Techland tut sich schwer damit, zu zeigen, warum man sich über die familiäre Verbindung hinaus für Mia interessieren sollte.

Aiden ist von einer Vielzahl von Charakteren umgeben, die manchmal sehr unterschiedlich und an der Oberfläche durchaus interessant sein können, aber letztendlich eines gemeinsam haben: eine schlechte Synchronisation und wenig Tiefgang. Während Aidens Darsteller Jonah Scott zumindest in der englischen Version seine Sache solide macht, ist das auch schon alles, was man positiv über die Sprecher erzählen kann. Die Charaktere versuchen und scheitern, sich in die Herzen der Zuschauer zu spielen, was zum Teil an der mangelhaften schauspielerischen Leistung liegt, und je unwichtiger die Aufgabe ist, desto schlechter ist auch die schauspielerische Leistung. Somit bleibt kein Charakter übrig mit dem man wirklich länger Zeit verbringen möchte und das ist wirklich Schade, denn Dying Light 2 hätte durchaus das passende Grundgerüst um nicht nur spielerisch sondern auch erzählerisch völlig überzeugen zu können.

PARKOUR TRIFFT AUF OPEN WORLD

Blickt man aber über die Story hinweg, kann man die Zeit in Villedor wirklich sehr genießen. Das liegt daran, dass die offene Welt und die Art und Weise, wie man sie erkundet, wirklich Spaß macht. Beim Parkour Gameplay lässt Techland seine Muskeln spielen und verbessert etwas, das bereits im Vorgänger sehr gut von der Hand ging. Nach ein paar Upgrades wird klar, dass Aiden schneller und beeindruckender ist als Kyle Crane im ersten Spiel jemals war. 

In gewisser Weise ist es diese Kernstärke, die Dying Light 2 zu dem Erfolg verhilft, den viele andere Open-World-Spiele nicht verzeichnen können. Anstatt dass sich die Spieler auf die Hauptaufgaben sowie die aufregendsten Nebenmissionen konzentrieren und viele der so genannten Füllstücke unberührt lassen, sind es hier die peripheren Aktivitäten, die das Beste aus dem Spiel herausholen. Parkour-Zeitrennen oder auch nur das Erklimmen einiger der größten Wolkenkratzer des Spiels sind qualitativ hochwertiger Spielspaß. Das Durchsuchen verlassener Läden nach Wertsachen, während die Untoten wie in einem Horrorfilm kauernd schlafen, legt den Schwerpunkt auf das Gruseln, und zwar auf eine Art und Weise, von der ich mir auch in der Story viel mehr gewünscht hätte. 

Das grandiose Gameplay wird durch einen Fertigkeitenbaum unterstützt, der in Kampf und Parkour-Fähigkeiten unterteilt ist. Und auch hier lässt das Spiel seine wahre Stärke weiter aufblühen! Die Fähigkeiten tragen dazu bei, seinen persönlichen Spielstil untermauern zu können. Rüstungs- und Ausrüstungsgegenstände fügen eine zusätzliche Rollenspielkomponente hinzu, mit der wir unseren Helden nicht nur verbessern sondern auch individualisieren können. Apropos Individualisierung… grundsätzlich bin ich ja mit dem Erscheinungsbild von Aiden zufrieden, aber speziell im Koop Modus fehlt mir ein Charaktereditor doch sehr stark. Das liegt daran, dass im Koop Modus jeder Spieler seinen eigenen Aiden spielt und diese unterscheiden sich, wenn überhaupt, lediglich an der getragenen Ausrüstung. Somit hat man das immer wieder das Gefühl mit seinen 3 Zwillingsbrüdern die Welt von der Zombieapokalypse zu befreien. 

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EIN KANALROHR IM SCHÄDEL

Der Kampf glänzt zwar nicht ganz so sehr wie der Parkour, hat es teilweise aber in sich. Wenn man es mit Horden von Infizierten zu tun hat, darunter viele neue Spezialtypen wie Heuler, die eine Masse von Monstern ankündigen, und Anomalien, groteske Minibosse, die nachts in Arenen warten, glänzt das Kampfsystem am meisten. Das Managen einer Menschenmenge, wenn die verschiedenen Monstertypen langsam oder schnell, panzerartig oder agil sind, sorgt für die gute Art von Stress, für die dieses Spiel immer gedacht war. Selbst nach 50 Stunden ist es schwierig, eine Menge Zombies zu kontrollieren, ohne dabei ins Schwitzen zu kommen.

Die Kämpfe mit Menschen, meist die typischen Abtrünnigen, machen dafür weniger Spaß, weil es regelmäßig darauf hinausläuft, dass man bei jeder Schar von Bösewichten dieselben kleinen Bewegungen ausführt: Blocken, Zuschlagen, Blocken, Zuschlagen und so weiter. Die Stealth-Mechanik ist ein weiterer Punkt, bei dem es schwer ist zu verstehen, warum sie überhaupt eine Rolle spielt. Das liegt daran, dass es zu wenige Verstecke gibt um der Mechanik die nötige Daseinsberechtigung zu spendieren. So kann man zwar am Boden kriechen und einem Zombie nach dem anderen von Hinten den Garaus machen, spaßig ist das aber aufgrund der teils eigenartig reagierenden KI nicht wirklich.

Über die Dächer zu rasen, während die Infizierten nachts auf den Straßen lauern, macht da schon wirklich viel mehr Spaß. Die Neuinterpretation des Nachtzyklus der Serie macht im Grunde jede Berührung des Bürgersteigs zu einem Wettlauf um das eigene Leben, speziell dann, wenn man in den Blickwinkel eines Screamer´s gerät. 

 

Doch egal was man in Dying Light 2 macht, ob man die Story verfolgt oder man von Dach zu Dach springt – der Soundtrack reagiert dabei meisterhaft auf jede Aktion und schafft auf seltsame Weise ein viel stärkeres Gefühl von Atmosphäre als die Geschichte. Abgerundet wird das gelungene Gameplay mit einer glaubwürdigen riesigen Spielwelt, die an allen Ecken und Kanten nicht nur Zombies sondern auch viel zum Entdecken parat hält. On Top verpacken die Entwickler das Spiel in eine wirklich hübsche Optik, die für ein düsteres Setting zwar teilweise etwas zu bunt wirkt aber dennoch zur gelungenen Atmosphäre beiträgt. Dank DLSS und FSR Unterstützung hält sich auch der Hardwarehunger in Grenzen. Chapeau, TECHLAND! 

Trotz alledem fühlt sich Dying Light 2 zumindest ohne dem Day One Patch noch unfertig an. Bugs stehen zwar nicht zwingend im Vordergrund aber dennoch gibt es noch einige Baustellen, die Techland zwingend in den Griff bekommen muss. Am häufigsten macht einem die Geometrie einen Strich durch die Rechnung, aber auch fehlerhafte Sandkasten-Aktivitäten kommen gelegentlich vor. Das ist aber nichts, was man nicht mit diversen Patches in den Griff bekommen kann. 

FAZIT

PRO

  • Tolle Open World
  • Schicke Präsentation
  • Zahlreiche Aufgaben
  • Grandioses Parkour-Gameplay
  • Fordernde Kämpfe
  • Gute Performance
  • KOOP Modus
  • Durchdachter Skilltree

KONTRA

  • Unglaubwürdige Charaktere
  • Lieblose Story
  • Teils störende Bugs
  • Für das Setting etwas zu bunt
8.3

Grandios

Gameplay - 8
Grafik - 8.4
Sound - 8.8
Inhalt - 8.2
Atmosphäre - 8.1
Das Thema Gaming begeistert mich schon seit meiner Kindheit. Als Gründer von PixelCritics habe ich die Möglichkeit mein Hobby zu vertiefen und eine Gaming-Community in Österreich aufzubauen. Neben Steak und Pommes habe ich auch gerne knackige Games auf dem Tablett serviert, die mich bis tief in die Nacht vor dem Bildschirm fesseln.

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Es war mir von Anfang an klar das das Spiel nicht die Vision bieten wird die uns die ersten Trailer vorgaukeln wollten. Ich verstehe nicht warum man immer so dermaßen übertriebenes zeigen muss und es dann doch nicht umsetzt! Klar, irgendwann muss das Spiel mal raus weil die Ressourcen oftmals endlich sind, aber dann könnte man auch einfach den Weg vieler anderer Studios gehen der da lautet: Early Access!

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