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Angezogene Handbremse: Warum die PS6 und die nächste Xbox ihr wahres Potenzial jahrelang verstecken müssen

Einem Gerücht zufolge werden die PS6 und die nächste Xbox in ihren Anfangsjahren aufgrund der andauernden Cross-Gen-Entwicklung und technischer Hürden bei der prozeduralen Generierung auf das revolutionäre DirectX-12-Feature „Work Graphs“ verzichten müssen, was die grafische Weiterentwicklung zunächst ausbremst.

Xbox PS5: Vergleich
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Christian Schmidinger
von Christian Schmidinger
17.07.25
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Lesezeit: 3 Min.
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Die aktuelle Konsolengeneration hat kaum ihre volle Muskelkraft entfaltet, da richten sich die gierigen Augen der Tech-Welt bereits auf die PlayStation 6 und die nächste Xbox. Doch während die Träume von fotorealistischen Welten ins Kraut schießen, streut der bekannte AMD-Leaker KeplerL2 auf den NeoGAF-Foren eine gehörige Portion Realismus in die Suppe. Eines der potenziell revolutionärsten Features der kommenden Hardware, die sogenannten DirectX 12 „Work Graphs“, werden uns in den ersten Lebensjahren der neuen Konsolen voraussichtlich vorenthalten bleiben – und die Gründe dafür sind ebenso plausibel wie ernüchternd.

Das steckt im Artikel
  • Work Graphs: Der Autopilot für die Grafik-Revolution
  • Die Fesseln der alten Generation
  • Wenn die Werkzeuge noch nicht bereit sind

Work Graphs: Der Autopilot für die Grafik-Revolution

Um die Tragweite dieser Meldung zu verstehen, muss man das Biest beim Namen nennen. „Work Graphs“ ist eine relativ neue Technologie, die 2023 als Vorschau veröffentlicht wurde und das GPU-gesteuerte Rendering auf ein neues Effizienz-Level heben soll. Stell Dir vor, die Grafikkarte bekommt einen intelligenten Autopiloten, der komplexe Aufgaben selbstständig in kleinere, handhabbare Pakete zerlegt und abarbeitet. Das entlastet nicht nur massiv die CPU, sondern erleichtert es Entwicklern auch, mit gigantischen Datenmengen und ultra-hochauflösenden Assets zu jonglieren, wie sie beispielsweise durch die Nanite-Technologie der Unreal Engine 5 entstehen. Kurz gesagt: Work Graphs sind der Schlüssel zu noch dichteren, detaillierteren und dynamischeren Spielwelten ohne technische Kompromisse.

Die Fesseln der alten Generation

Warum also sollten die neuen Konsolen auf dieses Wunderwerkzeug verzichten? Die Antwort liegt in der gnadenlosen Logik des Marktes: die Cross-Gen-Periode. Wie wir es schon beim Übergang von der PS4 zur PS5 erlebt haben, werden die ersten großen Titel auch für die neuen Konsolen noch parallel für die Vorgänger erscheinen. Ein Spiel kann aber nur so fortschrittlich sein wie die schwächste Hardware, für die es entwickelt wird. Features wie Work Graphs, die exklusiv für die neue Architektur konzipiert sind, können schlicht nicht genutzt werden, wenn das Spiel auch auf einer PS5 laufen muss. Der Leaker KeplerL2 betont, dass dies der Hauptgrund für die anfängliche Zurückhaltung sein wird.

Wenn die Werkzeuge noch nicht bereit sind

Doch es gibt noch eine zweite, tiefgreifende technische Hürde. Die aktuellen Game-Engines und Entwicklerwerkzeuge sind in ihrer DNA auf prozedurale Generierung für die Erstellung dichter Umgebungen – man denke an die Aberhunderte von Bäumen in einem Open-World-Wald – ausgelegt. Laut KeplerL2 ist genau dieser Programmierstil aber noch nicht mit der Funktionsweise von Work Graphs kompatibel. Die Entwickler können also nicht einfach einen Schalter umlegen; die grundlegenden Werkzeuge müssen erst an die neue Technologie angepasst werden. Er bestätigt zwar, dass Work Graphs „natürlich Teil der nächsten Generation“ sind, warnt aber davor, eine schnelle Adaption zu erwarten.

Die Zukunft bleibt dennoch spannend. Parallele Gerüchte sprechen von einer Handheld-Variante der PS6 mit 16 GB RAM und fortschrittlichem, KI-basiertem Upscaling, das direkt auf AMDs FSR-Technologie aufbaut. Sowohl Sony als auch Microsoft haben ihre Partnerschaften mit dem Chiphersteller AMD bereits zementiert, um die Weichen für die Zukunft zu stellen. Doch die Software muss nachziehen. Die volle Kraft der PS6 und der nächsten Xbox wird sich uns also erst offenbaren, wenn die Fesseln der Cross-Gen-Ära endgültig abgestreift sind und die Entwickler ihre Werkzeuge für die neuen Möglichkeiten geschärft haben.

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vonChristian Schmidinger
Seit den ersten Runden BubbleBobble und DynaBlaster am Amiga, haben mich Videospiele in der einen oder anderen Form begleitet. Heute bin ich froh, dass sich seit Amiga und Nintendo Gameboy ein bisschen was getan hat und allen Unkenrufen zum Trotz ist für mich der PC noch immer die Plattform der Wahl. Das geht soweit, dass ich mir meine Rechner seit 2005 selber baue, aber auch als Problemlöser darf ich manchmal für Freunde und Kollegen zum Maschinengeist sprechen ?
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