Firenut Games und Digital Dream haben einen neuen Gameplay-Trailer zu ihrem Horror-Titel Baptiste gezeigt – und damit ausdrücklich vorgeführt, was das Spiel nicht sein will. Statt Jumpscares setzt der Titel auf psychologischen Horror, erzählt durch die Augen von Tom, einem Kind, das nach einem Familienschicksal eine Puppe aus einem Glasgehäuse befreit.
Kind, Puppe, zerbrochene Realität: Worum geht es in Baptiste?
In Baptiste schlüpft ihr in die Rolle von Tom, einem Jungen, der nach einem Schicksalsschlag mit seiner Mutter Sara nach Jagged Shore Cliff zieht – und dort eine Puppe findet, die mit den Worten „Befreie dies niemals aus seinem Glasgefängnis“ gesichert ist. Tom holt sie trotzdem. Was folgt, ist kein klassisches Puppen-Horrorszenario, sondern eine Reise durch eine Realität, die zunehmend zerfasert.
Die Entwickler beschreiben das Spiel als narrativen Horror, der untersucht, wie Tragödie und Verlust eine Familie zerbrechen – und wie ein Kind mit den emotionalen Narben fertigwird. Baptiste ist dabei mehr Werkzeug als Bösewicht: Er wird zur Projektionsfläche für etwas, das längst im Inneren der Figuren lauert. Die Demo auf Steam deutete schon an, dass die Puppe selten das eigentliche Problem ist. Je weiter ihr vordringt, desto unklarer wird, was real ist und was Ausgeburt einer überlasteten Wahrnehmung.
Mutter und Sohn suchen einen Neuanfang und finden eine Hypothek aus unverarbeitetem Schmerz. Genau hier setzt das Spiel an – statt auf Monster, die um die Ecke springen, auf eine leere Villa und eine Puppe, die schweigen kann wie ein schlechtes Gewissen.
Keine Jumpscares: Warum die Perspektive des Kindes das Risiko erhöht
Baptiste verzichtet nach Angaben der Macher bewusst auf Jumpscares und setzt auf atmosphärische Spannung und emotionale Tiefe – eine Haltung, die das Spiel von den Vergleichstiteln abhebt.
Der Grund liegt in der Erzählperspektive. Die genannten Klassiker schicken einen erwachsenen Protagonisten durch die Angst. Baptiste beobachtet das Grauen durch ein Kind – und Kinder nehmen Bedrohung anders wahr als Erwachsene. Sie rationalisieren weniger, sie spüren mehr. Ein Schatten ist für Tom nicht „möglicherweise gefährlich“, sondern ein Bewältigungsversuch eines Gehirns, das Schlimmeres schon erlebt hat.
Das heißt nicht, dass das Spiel harmlos wäre. Es heißt nur, dass der Schrecken innen passiert statt außen – und dass der Anspruch hoch liegt. Ein Horror-Titel, der auf den billigen Reflex des Jumpscares verzichtet, muss Spannung anders erzeugen: durch Langsamkeit, Ton und Leere. Ob das gelingt, entscheidet sich nicht an einem einzelnen Schock, sondern daran, ob die Unruhe nach dem Ausschalten bleibt.
Die Vorbilder: Was Baptiste von Annabelle und P.T. übernimmt
Die Entwickler benennen ihre Vorbilder offen: die vermeintlich verfluchte Puppe Annabelle, die Goosebumps-Geschichte „Night of the Living Dummy“ von R.L. Stine sowie P.T., Layers of Fear und die Outlast-Serie. Diese Referenzen sind im Material erkennbar: die leere Villa, die schweigende Puppe, das Gefühl, dass jeder Raum etwas weiß, das er nicht sagt.
Trotzdem bleibt die Perspektive ungewöhnlich. Baptiste erzählt diese Geschichte nicht durch einen erwachsenen Protagonisten, sondern durch ein Kind – und das unterscheidet das Spiel auch von den Titeln, die es zitiert. Wo Outlast Körperlichkeit und Ausweglosigkeit in den Mittelpunkt stellt, geht es hier um das Innenleben einer Figur, die das Grauen noch nicht einordnen kann.
Die offizielle Steam-Seite beschreibt das Grundgefühl passend: eine Atmosphäre, in der das Grauen in jedem Schatten lauert. Ob diese Mischung aus Märchenmotiv und psychologischem Horror aufgeht, entscheidet am Ende eine Frage: Trägt die Geschichte eines Kindes den Verzicht auf Schockmomente – oder braucht es am Schluss doch einen Impuls, der die Ruhe durchbricht?
