Eigentlich müsste Asha Sharmas Botschaft klar sein: Fokus auf die Kernmarken, weniger Experimente, zurück zu dem, was funktioniert. Fallout, The Elder Scrolls, Doom – die Franchises, die Xbox in den letzten zwanzig Jahren groß gemacht haben, sollen wieder im Zentrum stehen. Eine Strategie, die sich logisch anhört. Bis man sich die Konsequenzen ansieht. Denn die Entlassungen, die Microsoft am 15. Juli verkündet hat, treffen nicht etwa aufgeblähte Verwaltungsabteilungen. Sie treffen die Teams, die genau diese Kernmarken bauen. Und sie hinterlassen ein Bild der Verwüstung, das selbst erfahrene Branchenbeobachter überrascht.
Rhetorik trifft Realität – warum der Fokus auf Kernmarken ohne die erfahrenen Köpfe nicht funktioniert
Am Montag, dem 15. Juli, wurden die Entlassungen bei Xbox intern bestätigt. Asha Sharma, seit einem Jahr CEO, sprach öffentlich von einem notwendigen Schritt, um sich auf die stärksten Franchises zu konzentrieren: Fallout, The Elder Scrolls, Halo. Gleichzeitig traf der Kahlschlag in den internen Calls Studios wie Bethesda Game Studios, id Software und ZeniMax Online Studios mit einer Härte, die selbst Branchenveteranen sprachlos machte.
Ein Bethesda-Mitarbeiter formulierte es im Gespräch mit Game Developer so: „Bethesda Game Studios hat diese Woche eine Menge Talent verloren. Xbox sagt, sie wollen sich auf ihre Kernmarken konzentrieren – aber das wird jetzt schwieriger sein als je zuvor.“ Was wie ein einfacher Satz klingt, ist die präzise Zusammenfassung eines strukturellen Widerspruchs. Mehr als 50 Mitarbeiter bei Bethesda Game Studios mussten gehen – darunter Entwickler, die seit Morrowind an den zentralen Marken der Studio-Geschichte gearbeitet hatten.
Die Diskrepanz zwischen Anspruch und Wirklichkeit zieht sich durch die gesamte Kommunikation. Jill Braff, Studio-Head bei Bethesda, schickte eine interne Email an die Belegschaft, in der sie die Entlassungen mit den Worten begründete, man müsse umsteuern und zu nachhaltigem Wachstum zurückkehren. Gleichzeitig machte ein zweiter Mitarbeiter gegenüber Game Developer klar, was diese Umsteuerung in der Praxis bedeutet: „Das institutionelle Wissen, das bereits verloren gegangen ist oder vollständig verloren geht, wenn Leute die Branche ganz verlassen, ist erschütternd. Die, die bleiben, müssen jetzt die Scherben zusammenkehren.“
Die Zahlen untermauern diese Einschätzung. Allein bei id Software wurden 136 von 185 Mitarbeitern entlassen. 90 Prozent des AI- und Gameplay-Designteams, so ein Betroffener, seien ausgelöscht worden. Das ist kein Personalabbau. Das ist eine De-facto-Demontage.
id Software nach dem Kahlschlag – was von der legendären Engine-Schmiede übrig bleibt
Kein Studio symbolisiert den Widerspruch von Sharmas Sparkurs besser als id Software. Der legendäre Doom-Entwickler, der im letzten Jahr mit Doom: The Dark Ages den erfolgreichsten Launch der Studio-Geschichte feierte, wurde nur zwölf Monate später mit einer Grausamkeit zerlegt, die selbst für die aktuelle Branchenlage außergewöhnlich ist.
Das Meeting, in dem die Entlassungen bei id Software verkündet wurden, dauerte unter 60 Sekunden. Die Kameras der Betroffenen wurden automatisch ausgeschaltet – die Vorgesetzten konnten die Gesichter der Leute, die sie feuerten, nicht einmal sehen. Die Outlook-Einladung wurde rund zehn Minuten vor dem Termin verschickt. So spät, dass einige Mitarbeiter bereits auf dem Weg ins Büro waren. Microsoft bat die Betroffenen, nicht mehr ins Gebäude zu kommen – aber die Nachricht erreichte viele zu spät.
Besonders symbolisch: Mitarbeiter Nummer 13 wurde entlassen. Einer der dienstältesten Angestellten des Studios, der seit den Tagen von John Carmack und John Romero dabei war. Ein Mensch, der die DNA von Doom, Quake und der id Tech-Engine über drei Jahrzehnte mitgeprägt hat. Ein Microsoft-Sprecher hat auf Nachfrage eingeräumt, dass die id Tech-Engine von Dutzenden Mitarbeitern an mehreren Standorten weiterentwickelt werde – aber ein ehemaliger id-Entwickler widerspricht vehement: „Sie haben alle Leute gefeuert, die diese Engine warten, reparieren oder weiterentwickeln könnten.“
Seine Prognose ist vernichtend: „Ich kann mir keine Zukunft vorstellen, in der mit id Tech noch ein Spiel gemacht wird.“ Das wäre ein historischer Bruch. id Tech ist nicht irgendeine Engine – sie ist das technische Fundament von Doom, Wolfenstein und, in abgewandelter Form, von unzähligen Shootern, die ohne sie anders aussehen würden. Wenn Microsoft tatsächlich weitermacht, wie der Entwickler es beschreibt, dann wäre das nicht nur das Ende einer Engine, sondern das Ende einer der wenigen noch existierenden, eigenständigen hauseigenen Technologie-Plattformen im AAA-Bereich.
Die nächste Welle kommt bestimmt – was 1.600 weitere Kündigungen mit der Moral machen
Das eigentlich Besondere an dieser Entlassungsrunde ist nicht ihre Größe – sondern ihre Struktur. Microsoft kündigt nicht einen einmaligen Kahlschlag an, sondern verteilt ihn über das Fiskaljahr. 1.600 Stellen wurden sofort gestrichen. 1.600 weitere folgen bis Juni 2027. Jeder Tag kann der letzte sein. Und niemand weiß, ob nach Juni 2027 Schluss ist oder ob es dann im Juli zum dritten Mal in Folge kracht.
Bloombergs Jason Schreier hat die Stimmungslage in den Studios in dieser Woche auf den Punkt gebracht: „Zu wissen, dass jederzeit eine zweite Welle kommen kann, hat bei den Tausenden Mitarbeitern Panik und Angst ausgelöst.“ Ein Bethesda-Mitarbeiter formulierte es noch direkter: „Ich weiß nicht, wie sich irgendjemand in den Xbox-Studios sicher fühlen kann, wenn weitere 1.600 Kürzungen kommen.“
Die Folgen dieser Unsicherheit sind konkret messbar. Ein ZeniMax-Mitarbeiter schilderte, dass die Verbliebenen jetzt mehrere Hüte tragen und generalistischer arbeiten müssen. Das klingt nach Flexibilität, ist aber in Wirklichkeit der Zusammenbruch arbeitsteiliger AAA-Entwicklung. „Triple-A-Spieleentwicklung ist so kollaborativ und so stark auf Spezialisten angewiesen“, sagte er. „Es ist, als hätte man ein großes Stück Stoff und reißt die Hälfte der Fäden raus. Das Ganze wird auseinanderfallen.“
Und dann ist da noch der Satz, der vielleicht am besten zusammenfasst, was diese Krise von den üblichen Layoff-Wellen unterscheidet. Ein id-Entwickler sagte es so: „Gute Arbeit wird deinen Job bei dieser Firma nicht retten.“ Als Beleg führte er an, dass Microsoft nicht einmal abwartete, wie sich der Launch der Doom: The Dark Ages-Erweiterung entwickelte, bevor sie das Team zerschlugen. „Sie haben nicht einmal abgewartet, ob das Produkt erfolgreich wird. Sie haben einfach weggeschlagen.“ Ein Jahr nach dem erfolgreichsten Launch der Studio-Geschichte.