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Star Citizen: Wallpaper
Games

Der ferne Horizont rückt näher: Star Citizen peilt Release für 2027 an

Star Citizen-Schöpfer Chris Roberts hat in einem Interview einen voraussichtlichen Release-Zeitraum für das monumentale Weltraum-Epos auf 2027 oder 2028 datiert, während der mit Stars besetzte Einzelspieler-Ableger Squadron 42 bereits 2026 erscheinen und die lange Wartezeit mit einem filmreifen Erlebnis überbrücken soll.

Christian Schmidinger
von Christian Schmidinger
28.08.25
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Lesezeit: 3 Min.
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In den unendlichen Weiten der Videospielentwicklung, wo Dekaden wie Jahre vergehen, ist ein ferner Lichtpunkt am Ende des Tunnels aufgetaucht. Chris Roberts, der visionäre Schöpfer und die treibende Kraft hinter dem monumentalen Crowdfunding-Giganten Star Citizen, hat in einem seltenen Interview mit der kanadischen Publikation LaPresse einen konkreten Zeitrahmen für die ultimative Fertigstellung seines Epos genannt. Während das Projekt derzeit in der Alpha-Version 4.3.0 verweilt, peilt der Mastermind eine offizielle Veröffentlichung im Jahr 2027 oder 2028 an. Es ist ein Hoffnungsschimmer für Millionen von Unterstützern, die seit über einem Jahrzehnt an die Verwirklichung dieses beispiellosen Traums glauben.

Das steckt im Artikel
  • Der lange Weg zur Version 1.0
  • Unsichtbare Grenzen: Die Technik hinter der Vision
  • Ein Sternen-Epos vor dem eigentlichen Epos

Der lange Weg zur Version 1.0

Die Reise zu diesem angepeilten Ziel ist gepflastert mit technologischen Meilensteinen und strategischen Neuausrichtungen. Bereits Anfang des Jahres skizzierte der Game Director in einem seiner „Letters From the Chairman“ den Plan, das Projekt in einen Zustand zu überführen, der als wirklich spielbar bezeichnet werden kann. Um dieses Vorhaben zu beschleunigen, hat das Studio Cloud Imperium Games eine bemerkenswerte Entscheidung getroffen: Man lässt zwei Versionen des Titels parallel laufen, jede mit einer eigenen, getrennten Progression. Dies erlaubt es den Entwicklern, bahnbrechende, aber potenziell instabile Features in einem experimentellen Zweig zu testen, während die Hauptversion für die breite Masse der Spieler stabil bleibt. Spieler, die den vollen, ungeschliffenen Umfang inklusive fehlender Missionstypen erleben möchten, können jederzeit auf den älteren Alpha-Zweig wechseln.

Unsichtbare Grenzen: Die Technik hinter der Vision

Ein technologischer Quantensprung, der diesen ambitionierten Zeitplan überhaupt erst ermöglicht, ist das mit der Alpha 4.0 eingeführte Server-Meshing. Diese bahnbrechende Technologie erlaubt es Spielern, nahtlos zwischen den Systemen Stanton und Pyro durch einen Sprungpunkt zu reisen. Dabei durchqueren sie unmerklich die Grenzen verschiedener Spielserver, die jeweils einzelne Planeten, Landezonen oder große Raumstationen verwalten. „Dank dieser Technologie sind Server-Grenzen praktisch unsichtbar, was ein flüssiges, ununterbrochenes Gameplay gewährleistet“, erklärte Roberts. Die Serverleistung und die allgemeine Stabilität sind nun lokal auf die einzelnen Knotenpunkte im Servernetzwerk beschränkt, was die Performance des gigantischen Universums dramatisch verbessert.

Ein Sternen-Epos vor dem eigentlichen Epos

Noch bevor das persistente Universum seinen finalen Status erreicht, dürfen sich Fans auf ein anderes, nicht minder spektakuläres Ereignis freuen. Der Einzelspieler-Ableger Squadron 42 soll bereits früher, irgendwann im Jahr 2026, erscheinen. Dieses filmreif inszenierte Weltraumabenteuer wurde bereits Ende 2023 als „feature complete“ beschrieben und befindet sich seitdem in der finalen Polishing-Phase, die sich auf Stabilitätsverbesserungen und Optimierungen konzentriert. Ein im Oktober 2024 veröffentlichter, über einstündiger Gameplay-Trailer gab bereits einen tiefen Einblick in das, was uns erwartet. Mit einer absoluten Starbesetzung, darunter Mark Hamill, Henry Cavill, Gary Oldman, Andy Serkis und Gillian Anderson, verspricht Squadron 42 ein erzählerisches Schwergewicht zu werden, das die lange Wartezeit auf das Hauptspiel eindrucksvoll versüßen wird.

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vonChristian Schmidinger
Seit den ersten Runden BubbleBobble und DynaBlaster am Amiga, haben mich Videospiele in der einen oder anderen Form begleitet. Heute bin ich froh, dass sich seit Amiga und Nintendo Gameboy ein bisschen was getan hat und allen Unkenrufen zum Trotz ist für mich der PC noch immer die Plattform der Wahl. Das geht soweit, dass ich mir meine Rechner seit 2005 selber baue, aber auch als Problemlöser darf ich manchmal für Freunde und Kollegen zum Maschinengeist sprechen ?
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