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Grafischer Bananenschalen-Ausrutscher: Donkey Kong Bananza nutzt veraltete Technik statt Switch 2 Power

Laut einer Analyse von Digital Foundry nutzt das kürzlich erschienene Donkey Kong Bananza auf der Nintendo Switch 2 anstelle der leistungsfähigen DLSS-Technologie das veraltete AMD FSR 1, was zu einer weicheren Bildqualität und Artefakten führt – eine Entscheidung, die vermutlich in der achtjährigen Entwicklungsgeschichte und dem ursprünglichen Plan, das Spiel für die erste Switch zu veröffentlichen, begründet liegt.

Donkey Kong Bananza: Art
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Mischa Schumacher
von Mischa Schumacher
18.07.25
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Lesezeit: 3 Min.
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Die Gaming-Welt schwingt sich im kollektiven Freudentaumel von Liane zu Liane, denn Donkey Kong Bananza ist endlich da. Der erste große First-Party-Hit für die brandneue Nintendo Switch 2 aus der legendären Schmiede, die uns schon Super Mario Odyssey bescherte, ist in fast jeder Hinsicht ein Meisterwerk. Doch mitten in die Lobeshymnen mischt sich ein leiser, aber unüberhörbarer Misston, der von den scharfen Augen der Technik-Analysten von Digital Foundry aufgedeckt wurde. Denn obwohl die Switch 2 dank Nvidias Chip-Design über die potente DLSS-Technologie verfügt, scheint Nintendos Vorzeige-Affe auf ein deutlich älteres Pferd zu setzen – mit sichtbaren Konsequenzen.

Das steckt im Artikel
  • FSR 1 statt DLSS: Ein Griff in die technische Mottenkiste
  • Die sichtbaren Folgen: Ein weiches Bild mit Schönheitsfehlern
  • Das Handheld-Paradox: Schärfer auf dem kleinen Schirm
  • Eine achtjährige Odyssee als Ursprung des Problems?

FSR 1 statt DLSS: Ein Griff in die technische Mottenkiste

John Linneman von Digital Foundry bringt die Ernüchterung in seiner Videoanalyse auf den Punkt: Anstatt die Muskeln der neuen Hardware spielen zu lassen, greift Nintendo auf eine Technologie-Kombination zurück, die man eher auf der alten Konsolengeneration verorten würde. „Die Switch 2 unterstützt Technologien wie DLSS, und wir haben sie in zahlreichen Spielen gesehen. Aber Nintendo macht davon überhaupt keinen Gebrauch“, so Linneman. Stattdessen setzt Donkey Kong Bananza auf eine Kombination aus AMDs FidelityFX Super Resolution der ersten Generation (FSR 1) und einer simplen Post-Processing-Kantenglättung (SMAA). Eine Entscheidung, die für Stirnrunzeln sorgt.

YouTube Video

Die sichtbaren Folgen: Ein weiches Bild mit Schönheitsfehlern

Linneman betont zwar, dass das Spiel nichtsdestotrotz exzellent aussieht, schiebt aber sofort die entscheidende Einschränkung hinterher: Es hätte mit DLSS nicht nur besser aussehen, sondern auch eine stabilere Framerate halten können. Die Probleme des FSR-1-Ansatzes sind deutlich sichtbar. „Während die Kantenglättung an sich ziemlich gut ist, bleibt das Flimmern im Inneren von Oberflächen und Texturen ein Problem, und feinere Details zerfallen regelrecht“, erklärt der Experte. Das Resultat ist ein generell weicher, fast schon verwaschener Look, der durch die ohnehin schon niedrige Zielauflösung nicht gerade verbessert wird. Ein vermeidbarer Schönheitsfehler, der am Hochglanz-Image des Dschungel-Abenteuers kratzt.

Das Handheld-Paradox: Schärfer auf dem kleinen Schirm

Die Analyse fördert eine weitere bizarre Eigenheit zutage. Dank dynamischer Auflösungsskalierung pendelt das Spiel im Docked-Modus am Fernseher zwischen 1080p und 1200p. Im Handheld-Modus hingegen hält es eine stabile 1080p-Auflösung. Das führt zu dem paradoxen Ergebnis, dass die Bildqualität auf dem kleineren Bildschirm des Handhelds subjektiv schärfer und sauberer wirkt als auf dem großen TV. Ein Umstand, der die Frage nach der ungenutzten DLSS-Power nur noch lauter werden lässt.

Eine achtjährige Odyssee als Ursprung des Problems?

Die Wurzeln dieser seltsamen Technik-Entscheidung liegen vermutlich tief in der langen Entwicklungsgeschichte des Spiels. In einem Interview bestätigten Producer Kenta Motokura und Director Kazuya Takahashi, dass die Arbeiten an Donkey Kong Bananza bereits 2017, direkt nach Abschluss von Super Mario Odyssey, begannen. Ursprünglich war der Titel sogar für die erste Switch geplant. Der Wechsel zur Switch 2 wurde nötig, weil das Team eine ambitionierte Voxel-Technologie für eine umfassende Umgebungszerstörung implementieren wollte, wofür die Hardware der alten Switch schlicht zu schwach war.

Diese achtjährige Entwicklungs-Odyssee, die auf alter Hardware begann, ist die wahrscheinlichste Erklärung dafür, warum das Spiel heute auf die veraltete FSR-1-Technologie zurückgreift, anstatt auf modernere Lösungen wie DLSS umzusatteln. Ein Relikt aus einer anderen Zeit, das den Sprung in die Gegenwart nicht ganz geschafft hat.

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vonMischa Schumacher
Seit Kindestagen bin ich ein riesen Nintendo-Fan und bin mit Spielen wie Super Mario und Pokemon aufgewachsen. Dann kam die erste Playstation, kurz darauf folgte der eigene PC und somit gab es für mich keinen Halt mehr und meine Leidenschaft für Videospiele wurde immer größer. So groß, dass ich mittlerweile 16 Konsolen im Wohnzimmer stehen hab. Ich kann mit Shooter nicht wirklich etwas anfangen, jedoch habe ich mit RPGs und JRPGs umso mehr Freude, Jump and Runs dürfen natürlich hier nicht fehlen. Mein Herz gilt Spielen mit einer bewegenden Story, da kann Grafik schon mal als Nebensache betrachtet werden.
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