Während halb Europa vor GTA 6 in den August flieht, schiebt ein chinesischer Mobile-Entwickler sein erstes Premium-Spiel direkt vor Rockstars Magnum Opus – und zuckt mit den Schultern. Phantom Blade Zero erscheint 29. Oktober, drei Wochen später kommt GTA 6. Und S-GAME? Interessiert das nicht. Game Director Qiwei „Soulframe“ Liang hat das komplette Interview mit PC Gamer genutzt, um eine Haltung klarzustellen, die man in dieser Branche kaum noch hört: nicht Marketing, nicht Wettbewerbsanalyse – nur das Produkt.
Ein Director, der nur an sein Spiel denkt – und das ernst meint
Die Originalaussagen von Liang sind so direkt, dass sie fast schon wehtun. „Viele Leute denken vielleicht, wir hätten eine Marketing-Strategie, um dem überfüllten September zu entkommen, und manche machen sich Sorgen, dass wir jetzt näher am November sind. Wir denken über nichts davon nach. Wir denken nur an die Qualität des Produkts selbst.“ Dann wird er noch deutlicher: „Ich glaube nicht, dass Konkurrenz den Erfolg eines Werks groß beeinflussen kann. Nur das Produkt selbst zählt. Ich würde sagen, 99 Prozent der Entscheidung betrafen die Entwicklung.“
Das ist kein PR-Training. Das ist ein Entwickler, der sein Spiel vom 9. September auf den 29. Oktober schiebt – 50 Tage, die ihn näher an GTA 6 heranrücken, nicht weiter weg – und auf die Frage, ob ihn das nervös macht, antwortet: „Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung. Wir denken nicht darüber nach, was da passiert. Was zählt, ist, wie poliert das Spiel ist, und wenn wir ein oder zwei Monate extra haben, können wir mehr Bugs beheben, mehr optimieren, damit wir keinen riesigen Day One Patch brauchen.“
Man kann das naiv nennen. Man kann es auch befreiend nennen. In einer Industrie, in der Publisher ihre Releases seit Monaten in Panik vor GTA 6 umschichten, ist S-GAMEs Haltung ein Statement, das kein Marketing-Team der Welt besser hätte formulieren können – gerade weil es keines war.
Aus dem Mobile-Markt in die Premium-Liga – mit handwerklichem Furor
Wer jetzt denkt, da redet sich ein ahnungsloser Neuling um Kopf und Kragen, sollte sich ansehen, wie S-GAME dieses Projekt aufzieht. S-Games kompromisslose Ablehnung von KI-generierten Inhalten ist beispiellos: jedes Charaktermodell 3D-gescannt, jede Kampfchoreographie mit über 20 Kampfkünstlern per Motion Capture eingefangen, die Karten handgezeichnet auf Xuan-Papier mit chinesischem Pinsel. Das Studio hat Schwertmeister vom Berg Emei und Löwentanz-Meister aus Guangdong als Berater engagiert.
Die Wurzeln von S-GAME liegen im Mobile-Markt – die Phantom Blade Reihe startete als Mobile-Action-Titel. Der Sprung auf Konsole und PC mit Unreal Engine 5 ist ein anderer Sport, und genau deshalb hat das Studio auf Empfehlung der Clair Obscur Expedition 33 Macher von Sandfall Interactive sogar Inhalte gestrichen, um das Spiel straffer zu machen. Das Kodex-System von Phantom Blade Zero verzichtet auf ein plumpes Moral-Barometer und setzt stattdessen auf einen Schmetterlingseffekt, bei dem Nebenquests das Schicksal von Protagonist Soul subtil, aber wirkungsvoll verändern.
Die bisher gezeigten 22 Minuten Gameplay mit Bosskämpfen gegen Wan Jun und Red Wraith und die DLSS-4-Integration und das rasante Gameplay aus Pang Town deuten auf ein Spiel hin, das sich zwischen Sekiro, Black Myth: Wukong und Wo Long: Fallen Dynasty positioniert – mit eigenem Charakter.
Steam Deck trotz Unreal Engine 5: Die Hardware-Krise als Design-Faktor
Liang denkt nicht an GTA 6 – aber er denkt an eure Hardware. Im PC-Gamer-Interview sprach er ein Problem an, das die meisten Entwickler lieber ignorieren: die KI-bedingte Hardware-Krise. Grafikkarten werden teurer, Spieler verschieben Upgrades. Sein Ansatz: Phantom Blade Zero soll auf möglichst vielen Systemen laufen, ohne dass die Qualität darunter leidet.
„Dieses Jahr steigen die Hardware-Preise, und Leute, die ihre Ausrüstung ersetzen wollen, verschieben vielleicht ihren Upgrade-Plan. Deshalb wollen wir, dass das Spiel von so vielen Spielern wie möglich gespielt werden kann, ohne die Qualität zu reduzieren.“ Konkret heißt das: S-GAME arbeitet daran, Phantom Blade Zero auf das Steam Deck zu bringen – mit der Unreal Engine 5 eine „harte Aufgabe“, wie Liang selbst einräumt. Und ein Schwerpunkt der finalen Optimierungsphase liegt darauf, dass das Spiel auch ohne Raytracing gut aussieht.
Das ist das genaue Gegenteil der „Kauft euch halt bessere Hardware“-Mentalität, die man von manch anderem UE5-Titel kennt. Ein Studio, das aus dem Mobile-Markt kommt, bringt offenbar ein Gespür für Hardware-Zugänglichkeit mit, das der Premium-Branche zunehmend abhandengekommen ist.
Drei Wochen vor GTA 6: Mut oder Kalkül?
Die Frage lässt sich nicht wegbügeln: Ist dieser Release-Termin klug? Phantom Blade Zero erscheint am 29. Oktober, GTA 6 am 19. November. Die Marketing-Maschinerie von Rockstar wird schon Anfang November auf Volllast laufen. Jeder andere Publisher wäre in den September oder gleich ins nächste Jahr geflohen.
S-GAME tut das Gegenteil. Und vielleicht ist das genau der Punkt: In einem Herbst, in dem jeder versucht, GTA 6 auszuweichen, könnte ein Spiel, das mit echter handwerklicher Überzeugung und einem Director, der nur über sein Produkt redet, genau die Aufmerksamkeit bekommen, die andere durch panische Terminakrobatik verlieren. Die bisherigen Previews und die Steam-Seite von Phantom Blade Zero mit über 200.000 Wishlist-Einträgen deuten jedenfalls nicht auf ein Spiel hin, das um Sichtbarkeit betteln muss.
Ob der Plan aufgeht, zeigt sich ab dem 29. Oktober. Die 50 Tage Extra-Entwicklung werden nicht reichen, um aus Phantom Blade Zero ein anderes Spiel zu machen. Aber sie könnten reichen, um aus einem beeindruckenden Action-Rollenspiel ein poliertes zu machen – und das ist schließlich alles, worum es Liang geht.

