Fans von The Last of Us hatten große Hoffnungen auf einen Multiplayer-Ableger, doch nun ist klar: The Last of Us Online wird niemals das Licht der Welt erblicken. Grund dafür ist eine ehrliche Selbsteinschätzung von Naughty Dog. Laut Shuhei Yoshida, ehemaliger PlayStation-Manager, fehlte es dem Studio schlichtweg an Kapazitäten, um gleichzeitig an dem Multiplayer-Spiel und ihrem nächsten großen Projekt, Intergalactic: The Heretic Prophet, zu arbeiten. Aber wie kam es zu dieser Entscheidung? Hier sind die Hintergründe.
Bungie als Game-Changer: Warum Live-Service-Spiele so schwierig sind
Yoshida verriet im Podcast Sacred Symbols+, dass das Konzept von The Last of Us Online vielversprechend war – er selbst habe es gespielt und als „großartig“ bezeichnet. Doch dann kam Bungie ins Spiel. Die Destiny-Macher erklärten Naughty Dog, wie schwierig es ist, Spieler langfristig an ein Live-Service-Spiel zu binden. Der Grund: Solche Spiele erfordern kontinuierlich neue Inhalte, um die Community bei Laune zu halten. Für Naughty Dog, ein Studio, das für seine detailverliebten Story-Erlebnisse bekannt ist, war das schlichtweg zu viel.
Fokus auf Intergalactic: Naughty Dogs nächste große Vision
Statt sich zu übernehmen, entschied Naughty Dog, sich auf ein einziges Projekt zu konzentrieren – ihr neues Spiel Intergalactic: The Heretic Prophet. Yoshida kommentierte die Entscheidung mit einem Schmunzeln: „Naughty Dog hat realisiert: ‚Oops, das können wir nicht machen!‘“ Der Wunsch, The Last of Us Online zu entwickeln, war zwar groß, aber die Realität der Ressourcen und Zeit machte das Vorhaben unmöglich.
PlayStation und Live-Service-Spiele: Eine schwierige Beziehung
Interessant ist, dass PlayStation laut Yoshida seine Studios nie gezwungen hat, Live-Service-Spiele zu entwickeln. Stattdessen erkannten die Entwickler, dass solche Projekte bei Sony leichter grünes Licht bekommen könnten. Doch der Erfolg blieb oft aus. Ein prominentes Beispiel ist Concord, ein Live-Service-Spiel, das nach Jahren der Entwicklung und hohem Budget in weniger als einem Monat scheiterte. Das Studio dahinter, Firewalk Studios, wurde daraufhin geschlossen. Ähnliche Gerüchte kursieren um andere Projekte von Studios wie Bluepoint Games und Bend Studio.
Zurück zu den Wurzeln? Die Zukunft von PlayStation
Yoshida hat in der Vergangenheit wiederholt betont, dass er Sony eher für seine meisterhaften Singleplayer-Erlebnisse schätzt. Der Druck hin zu Live-Service-Spielen, der unter Jim Ryan und Hermen Hulst entstand, führte zu gemischten Ergebnissen. Vielleicht ist es an der Zeit, dass PlayStation wieder das tut, was es am besten kann: Story-getriebene Spiele, die Fans weltweit begeistern.