Peter Molyneux hat 27 Jahre lang erklärt, warum ein drittes Black & White nicht existiert – und verrät jetzt fast beiläufig, dass offenbar an einem Remaster gearbeitet wird. Im Interview mit PC Gamer nennt der Serienschöpfer fehlende Middleware, das schrumpfende Gottspiel-Genre und die zerstrittenen Rechteinhaber EA und Microsoft als Gründe für das jahrzehntelange Aus. Die Pointe ist bitter: Während Molyneux mit Masters of Albion sein eigenes Genre reanimiert, dürfte das Original ohne ihn zurückkommen.
Genau an dieser Stelle wird es unangenehm
Denn die Aussage, auf die alle gewartet haben, fällt nicht als feierliche Ankündigung, sondern als beiläufiger Nebensatz am Ende eines Interviews mit PC Gamer. Molyneux sagt: „Ich glaube, dass derzeit Leute an einem Remaster von Black & White arbeiten. Aber es stünde mir nicht zu, darüber zu sprechen.“ Das ist kein Publisher-Statement, kein Trailer, nicht einmal eine offizielle Bestätigung – es ist ein Mann, der seit Jahrzehnten für vollmundige Versprechen bekannt ist und diesmal ausdrücklich nur vermutet. Und trotzdem reicht dieser eine Satz, um eine der treuesten PC-Communitys seit 2001 wieder in Aufruhr zu versetzen.
Der Kontext macht die Sache nicht weniger bitter. Black & White ist aktuell die Nummer eins der GOG-Dreamlist, mit über 124.000 Stimmen – Tendenz steigend, obwohl das Spiel seit Jahren nicht legal digital erhältlich ist. Der Kopierschutz der Originalversion ist unter Windows 10 und 11 praktisch tot, offizielle Patches gibt es nicht, und wer heute einen legalen Weg sucht, das Spiel zu starten, wird von Forenposts zu Crack-Anleitungen weitergeleitet. Ein Remaster wäre also nicht nur ein Nostalgie-Produkt, sondern die erste legale Bezugsquelle seit einer Dekade.
Dass ausgerechnet Molyneux diese Tür einen Spalt öffnet, hat einen schalen Beigeschmack. Sein aktuelles Studio 22cans besitzt keine Rechte an der Marke, er selbst ist weder bei EA noch bei Microsoft unter Vertrag. Sein letztes großes Projekt, Masters of Albion, ist seit dem 22. April 2026 im Early Access – ein Gottspiel, das genau die Lücke füllen soll, die Black & White hinterlassen hat. Die Ironie: Der Mann, der das Genre erfunden hat, baut jetzt das Spiel, das er damals nicht machen durfte.
Die Rechte sind das eine, die Ökonomie das andere
Molyneux‘ technische Begründung klingt zunächst nach Ausrede, hält aber einer nüchternen Prüfung stand. „Es ist ein derart schwieriges, forderndes Projekt“, sagt er. „Damals gab es keine Middleware, wir mussten so viele Systeme von Grund auf neu erfinden.“ Das Kernproblem sei die nahtlose Zoom-Mechanik: Der Spieler kann jederzeit an jeden Punkt der Welt springen, und traditionelle Optimierung, die den Rest der Karte einfach ausblendet, funktioniert hier nicht. Es ist eine Architektur, die bis heute kein zweites Spiel in dieser Konsequenz kopiert hat.
Doch der eigentliche Bremsklotz liegt tiefer. Die Rechte an Black & White sind zwischen zwei Publishern aufgespalten: EA hält die Rechte an einem möglichen Black & White 3, Microsoft die an Black & White 4 – eine Aufteilung, die aus der Übernahme von Lionhead durch Microsoft im Jahr 2006 resultiert. Keiner der beiden Konzerne hat ein Interesse daran, ein Nischen-Gottspiel zu finanzieren, dessen Zielgruppe zwar laut ist, aber gemessen an Live-Service-Monetarisierung winzig bleibt. Molyneux bringt es auf den Punkt: Publisher dazu zu bewegen, „nicht auf die großen Mainstream-Segmente zu setzen, sondern Spiele für diese kleineren Nischen zu finanzieren“, sei enorm schwer.
Diese Nischen-Ökonomie hat sich in den letzten Jahren sogar verschärft, nicht entspannt. Während Publisher Milliarden in Live-Service-Wetten wie Concord, Suicide Squad oder Skull & Bones verbrannt haben, ist das Gottspiel-Genre abseits von Nischen-Erfolgen wie Fata Deum praktisch aus dem AAA-Katalog verschwunden. Ein Black & White 3 müsste heute gegen die interne Kalkulation antreten, dass ein einziger Live-Service-Flop mehr Kapital bindet als drei Gottspiele einspielen – und genau diese Rechnung geht seit Jahren zugunsten des Risikos aus. Die technische Herausforderung ist real, aber sie ist nicht der Grund, warum das Spiel nicht existiert.
Für Molyneux ist das kein Widerspruch
Denn während er über die Unmöglichkeit eines neuen Black & White spricht, arbeitet er selbst an der Wiederbelebung desselben Prinzips. Masters of Albion ist kein spiritueller Nachfolger, sondern der Versuch, die Systemtiefe von damals mit zeitgemäßer Technik zu verbinden – inklusive eines Renderer-Umbaus, der die Bildrate laut Studioangaben in internen Tests verdoppeln konnte.
Der ungeschnittene Gameplay-Trailer zeigt einen vollständigen Tag-Nacht-Zyklus, in dem friedliches Bauen in nächtliches Chaos umschlägt. Es ist genau das, was Black & White 3 hätte sein können – nur ohne den Ballast einer 27 Jahre alten IP und ohne zwei Publisher, die sich auf keine gemeinsame Roadmap einigen müssen.
Die Ironie endet dort nicht. Molyneux hat in der Vergangenheit mehrfach bewiesen, dass sein Verhältnis zum eigenen Erbe kompliziert ist. Seine öffentliche Fable-Kritik am Reboot der Reihe zeigt denselben Reflex: Der Schöpfer mischt sich ein, obwohl er keine Kontrolle mehr hat, und ringt mit dem Gedanken, dass andere seine Ideen weiterführen. Bei Black & White ist die Situation noch prekärer, weil nicht einmal klar ist, ob das Remaster überhaupt existiert – oder ob Molyneux hier einfach das wiedergibt, was er selbst aus Fan-Foren aufgeschnappt hat.
Für die Community ändert das nichts an der Rechnung. Ein Remaster wäre der erste Schritt zurück in eine Reihe, die seit dem Battle-of-the-Gods-Addon im April 2006 tot ist. Ein neues Spiel bräuchte mehr als ein Gerücht: Es bräuchte einen Publisher, der bereit ist, gegen den Live-Service-Reflex zu wetten, und ein Studio, das die technische Altlast nicht nur verwaltet, sondern löst. Bis dahin bleibt Masters of Albion der einzige Ort, an dem Molyneux‘ Gottspiel-Vision noch stattfindet – und die Dreamlist der einzige Ort, an dem Black & White noch lebt.