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Clair Obscur: Expedition 33 - Art
Games

Clair Obscur: Expedition 33 – Unreal Engine 5 als Segen und Herausforderung

Mit Clair Obscur: Expedition 33 zeigt Sandfall Games, wie die Unreal Engine 5 bahnbrechende Werkzeuge liefert, aber auch hohe Erwartungen und technische Herausforderungen mit sich bringt.

René Nikel
von René Nikel
22.02.25
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Lesezeit: 2 Min.
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Highlights
  • Unreal Engine 5 als Technologie-Revolution: Features wie Lumen, Nanite und Metahuman setzen neue Standards für Licht, Geometrie und Charakterdesign – selbst für kleinere Studios.
  • Hürden im Entwicklungsprozess: Der Übergang von UE4 auf UE5 war für die Entwickler mit Problemen wie inkompatiblen Plugins und Anpassungen von Lichtsystemen verbunden.
  • Qualität vor Quantität: Mit 30 Stunden Spielzeit bietet Clair Obscur einen bewussten Kompromiss zwischen fesselndem Umfang und grafischer Brillanz.
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In nur zwei Monaten ist es so weit: Mit Clair Obscur: Expedition 33 erscheint am 24. April 2025 eines der am heißesten erwarteten RPGs des Jahres. Entwickelt vom französischen Studio Sandfall Games, setzt das Spiel auf die leistungsstarke Unreal Engine 5, die für atemberaubende Grafiken und Realismus sorgt, gleichzeitig aber große Herausforderungen stellt.

Das steckt im Artikel
  • Ein Game-Changer: Die Vorteile der Unreal Engine 5
  • Hürden und Fallstricke: Nicht alles lief glatt
  • Der Balanceakt zwischen Qualität und Umfang

Was viele nicht wissen: Der Wechsel von Unreal Engine 4 auf UE5 war für das Team bahnbrechend, doch auch ein Balanceakt. Ob die neue Technologie mehr Fluch oder Segen ist, verraten die Entwickler in spannenden Einblicken.

Ein Game-Changer: Die Vorteile der Unreal Engine 5

Laut Tom Guillermin, CTO und Mitgründer von Sandfall Games, war der Wechsel zu Unreal Engine 5 ein absoluter Wendepunkt. Die neuen Tools setzen Maßstäbe.

Lumen sorgt für dynamische Beleuchtung, die Welten beeindruckend realistisch wirken lässt, insbesondere unter wechselnden Lichtverhältnissen. Nanite ermöglicht hochauflösende Geometrie mit einer Detailtiefe, die manuell schlicht nicht erreichbar wäre. Die Metahuman-Technologie bringt fotorealistische Charaktere mit minimalem Aufwand direkt auf den Bildschirm. Gegner, Verbündete oder NPCs? Alles sieht aus wie aus Fleisch und Blut.

Die Unreal Engine 5 bietet also auch für kleinere Studios wie Sandfall Games Werkzeuge, die mit den schwergewichtigen AAA-Titeln mithalten können.

Hürden und Fallstricke: Nicht alles lief glatt

Wäre es so einfach, würde jeder Entwickler auf UE5 umsteigen, oder? Laut Nicholas Maxson-Francombe, Sandfalls Art Director, war der Wechsel ein zweischneidiges Schwert. Viele UE4-Plugins funktionierten plötzlich nicht mehr, was komplett neue Ansätze erforderte. Eine Anekdote aus dem Team:

„Unsere Höhlen sahen nach dem Wechsel schlichtweg zu dunkel aus. Filter und Lichtsysteme funktionierten nicht mehr.“

Die Umstellungen verschlangen Entwicklungszeit und kreativen Aufwand. Glücklicherweise unterstützte Epic Games, der Vater der Unreal Engine, das Team mit monatlichen Assets-Paketen und praktischer Dokumentation – ein Vorteil, den nicht viele haben.

Der Balanceakt zwischen Qualität und Umfang

Die Unreal Engine 5 hat natürlich ihre Tücken. Wie Guillermin betont, bringt die Engine hohe Spielererwartungen mit sich, die schwierig zu erfüllen sind. Spieler denken oft, UE5-basierte Spiele müssten überall AAA-Qualität liefern – von Grafik über Story bis hin zum Umfang.

Deshalb entschied sich das Team bei Clair Obscur für einen Kompromiss: 30 Stunden Spielzeit, die das Beste aus der Engine holen. Keine übertriebene Größe, sondern ein gezieltes Design. Denn wie Maxson-Francombe selbst meint: „Jeder Effekt muss der Vision des Spiels dienen, nicht bloß der Technik.“

TAGGED:Clair Obscur: Expedition 33Unreal Engine

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vonRené Nikel
Seit Dino Wars oder North&South am Amiga hat sich in der Spieleindustrie so einiges verändert, aber meine Leidenschaft für Videospiele nicht! Mit dem Alter von 5 Jahren hatte ich zum ersten Mal einen Joystick in der Hand und seit diesem Moment war die virtuelle Welt wie ein zweites Zuhause für mich. Ich finde so ziemlich jedes Genre interessant, selbst wenn es sich um einen kleinen Indie-Titel handelt. Die aktuellste Nintendo Konsole und ein leistungsstarker PC gehören bei mir zu der Grundausstattung. Bei meiner Begeisterung für den Journalismus in Verbindung mit Videospielen gab es da nur eine logische Konsequenz. Redakteur bei PixelCritics werden, um mein Interesse beider Welten auszuleben.
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