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Dying Light: The Beast – Techland erklärt den Zombie-Designprozess im neuen Video

In einem detaillierten Entwicklerblog zu Dying Light: The Beast enthüllt Techland seine Designphilosophie, den Zombies durch über 170 Varianten, individuelle Hintergrundgeschichten und ein von The Monster Factory mit über 9.000 Soundschnipseln gestaltetes Audiodesign eine erschreckende, stets präsente Rest-Menschlichkeit zu verleihen.

René Nikel
von René Nikel
13.09.25
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Lesezeit: 3 Min.
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In einem neuen Entwicklerblog hat Techland nun einen faszinierenden, zugleich zutiefst beunruhigenden Einblick in den Designprozess gewährt, der den Legionen der Untoten in Dying Light: The Beast Leben – oder vielmehr Un-Leben – einhaucht. Begleitet von einem Video, das sich auf das Sounddesign konzentriert, erläutert das Studio seine Kernphilosophie: Selbst in der groteskesten Kreatur muss stets ein Funke dessen zu erkennen sein, was sie einmal war. Der Albtraum, der am 19. September für PC, PS5 und Xbox Series X/S (und später für PS4/Xbox One) beginnt, erhält damit eine erschreckend menschliche Tiefe.

Das steckt im Artikel
  • Ein Rest von Seele
  • Eine Legion der Verdammten
  • Biografien des Grauens
  • Der Klang der Verwandlung

Ein Rest von Seele

Der Schlüssel zum Schrecken liegt laut Techland darin, den Spieler konstant daran zu erinnern, dass er es nicht mit simplen Monstern zu tun hat. Die Künstler wurden angewiesen, in jedem Design subtile, aber unverkennbare Spuren von Menschlichkeit zu hinterlassen. Von der Art des Stöhnens bis hin zur verblassenden Pigmentierung der Haut – diese feinen Details sollen das Groteske der Verwandlung unterstreichen und die Konfrontation mit den Feinden zu einer moralisch zermürbenden Erfahrung machen. Du kämpfst nicht gegen eine anonyme Bestie; du kämpfst gegen das, was von einem Menschen übrig geblieben ist.

Eine Legion der Verdammten

Um eine stetige visuelle Abwechslung zu gewährleisten und Monotonie zu vermeiden, wird Dying Light: The Beast eine schier unglaubliche Vielfalt an Infizierten bieten. Allein von den gewöhnlichen „Bitern“ wird es über 110 verschiedene Varianten geben. Diese unterscheiden sich nicht nur in ihren Körpertypen, sondern bringen auch einzigartige spielerische Herausforderungen mit sich. Als Beispiel wird ein Biter im Gefahrgutanzug genannt, der durch seine Rüstung erheblich widerstandsfähiger ist als seine Artgenossen. Hinzu kommen fast 60 Varianten der „Virals“ – jener Unglücklichen, die erst kürzlich verwandelt wurden und deren Hauttöne noch deutlich natürlicher wirken als die der bereits verwesenden Biter.

Biografien des Grauens

Diese Design-Philosophie erstreckt sich bis in die Hintergrundgeschichten der verschiedenen speziellen Infizierten. Ihre ehemaligen Leben definieren ihre neuen, monströsen Fähigkeiten. Der „Howler“ etwa war ein Psychiatriepatient, der zum Zeitpunkt seiner Verwandlung noch fixiert war. Der bullige „Goon“, der sich durch rohe Kraft auszeichnet, war früher ein einfacher Arbeiter. Derweil war der „Spitter“, der nun ätzende Säure speit, einst ein Mediziner. Jede dieser Kreaturen ist ein verzerrtes Spiegelbild ihrer eigenen Vergangenheit und erzählt eine stille, tragische Geschichte des Verfalls.

Der Klang der Verwandlung

Abgerundet wird dieses Fest der Verwesung durch eine Soundkulisse, die ihresgleichen sucht. Die Entwickler beschreiben ihre Vision für die Laute der Infizierten als eine rohe, fast schon verzweifelte Intensität, die den Horror der Transformation akustisch amplifiziert. Um dieses Maß an Klangtreue zu erreichen, wurden über 9.103 einzigartige Sound-Schnipsel für die Untoten aufgenommen – von leisem Wimmern über Schreie bis hin zu markerschütterndem Kreischen. Dafür hat sich Techland mit dem kanadischen Team von The Monster Factory zusammengetan, einer Audioschmiede, die bereits für Meisterwerke wie Baldur’s Gate 3, The Last of Us Part 2 und God of War: Ragnarok den Ton angegeben hat. Der Schrei der Verdammten war noch nie so erschreckend real.

TAGGED:Dying LightDying Light: The Beast

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vonRené Nikel
Seit Dino Wars oder North&South am Amiga hat sich in der Spieleindustrie so einiges verändert, aber meine Leidenschaft für Videospiele nicht! Mit dem Alter von 5 Jahren hatte ich zum ersten Mal einen Joystick in der Hand und seit diesem Moment war die virtuelle Welt wie ein zweites Zuhause für mich. Ich finde so ziemlich jedes Genre interessant, selbst wenn es sich um einen kleinen Indie-Titel handelt. Die aktuellste Nintendo Konsole und ein leistungsstarker PC gehören bei mir zu der Grundausstattung. Bei meiner Begeisterung für den Journalismus in Verbindung mit Videospielen gab es da nur eine logische Konsequenz. Redakteur bei PixelCritics werden, um mein Interesse beider Welten auszuleben.
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