inXile Entertainment hat auf dem Xbox Games Showcase einen neuen Trailer zu Clockwork Revolution abgefeuert, der das Steampunk-Rollenspiel endlich mit einem konkreten Zeitfenster versieht: 2027 erscheint der First-Person-Titel – und zwar als vollwertiges Xbox-Exclusive für Series X|S und PC. Der neue Heist-Trailer zeigt eine Gang um die Protagonistin Morgan Vanette, die einen Raubüberfall auf das Luftschiff SS Vault Avalon durchzieht, dabei krachend scheitert und von einer mysteriösen Drohne 25 Jahre in die Vergangenheit katapultiert wird. Was folgt, ist eine Zeitreise-Prämisse, die sich liest, als hätten BioShock Infinite und Dishonored ein Kind bekommen – und Game Director Chad Moore die Erziehung übernommen.
Chad Moore, Bloodlines und die Frage, warum inXile jetzt einen Shooter baut
Dass Clockwork Revolution ein Rollenspiel in der Egoperspektive mit Schussmechanik wird, ist für inXile ein radikaler Bruch. Das Studio hat mit Wasteland 2 und 3 taktische Isometrie perfektioniert, mit Torment: Tides of Numenera ein textlastiges Philosophie-Experiment gewagt und mit The Bard’s Tale IV einen Dungeon Crawler abgeliefert. Einen Shooter hat inXile nie gemacht.
Genau deshalb ist die Personalie Chad Moore so entscheidend. Moore war Lead Writer von Fallout 2 und Lead Designer von Vampire: The Masquerade – Bloodlines – zwei der einflussreichsten Rollenspiele mit Egoperspektive, die je entwickelt wurden. Wer Bloodlines gespielt hat, kennt die dichte Atmosphäre, die Moore aus scheinbar simplen Räumen herausholt. Brian Fargo, Studio-Chef von inXile, nennt Clockwork Revolution das komplexeste Spiel, an dem er je gearbeitet hat – und hat Moore genau für diese Herausforderung ins Team geholt.
Dazu kommt Jason Anderson als Principal Designer, ein weiterer Bloodlines-Veteran. Das Kreativteam hinter Clockwork Revolution vereint also mehr Rollenspiel-Erfahrung in der Egoperspektive, als die meisten Studios für drei Projekte bräuchten. Die Frage ist nur: Können sie auch die Schussmechanik?
Das Chronometer, Displace und ein Kumpel-Automat mit eigenem Skilltree
Der ausführliche Entwickler-Beitrag auf Xbox Wire verrät deutlich mehr, als der Trailer allein hergibt. Morgan Vanette ist vollständig individualisierbar – Aussehen, Fähigkeiten, Ausrüstung lassen sich frei gestalten. Die Version im Trailer ist nur eine mögliche Variante, nicht die festgelegte.
Die zentrale Spielmechanik ist das Chronometer, ein Gerät, das Zeitreisen ermöglicht und neue Fähigkeiten freischaltet. Die bislang spektakulärste davon: Displace. Ihr könnt Objekte in der Zeit versetzen, um Wege zu öffnen, Rätsel zu lösen oder explosive Fässer mitten in Gegnergruppen zu teleportieren. Der Trailer zeigt das in einer Fabrikszene, in der Morgan ein Fass neben zwei Feinden materialisieren lässt – das erinnert an Dishonoreds Blink, nur dass ihr hier die Umgebung als Waffe einsetzt.
Begleitet werdet ihr von Prentice, einem fliegenden Automaten mit eigenem Skilltree und eigenen Fähigkeiten. Prentice ist kein stummer Begleiter, sondern verändert die Art, wie ihr die Welt wahrnehmt und mit ihr interagiert. Das ist ein ungewöhnlich tiefer Begleiter für ein Spiel, das keine klassischen Companion-Charaktere mit sich führt – die Rotten Row Hooligans, eure Gang, haben eigene Leben und Geschichten, die ihr durch Zeitmanipulation beeinflusst, aber sie laufen euch nicht permanent hinterher.
Lady Ironwood und die dunkle Seite der Zeitmanipulation
Die Antagonistin macht den Unterschied zwischen einer netten Spielerei und einem echten narrativen Kniff. Lady Ironwood regiert Avalon mit eiserner Hand – und nutzt selbst Zeitreisen, um ihre Macht zu zementieren. Sie hat die Vergangenheit so lange umgeschrieben, bis die Zukunft exakt ihren Plänen entspricht. Ihr Industrial Secret Service heftet sich an Morgans Fersen, sobald ihr beginnt, an den Fäden der Geschichte zu ziehen.
Das erzeugt eine ungewöhnliche Dynamik: Ihr seid nicht der Einzige mit dem Zeitreise-Werkzeug, und eure Gegenspielerin spielt dasselbe Spiel nur mit jahrzehntelangem Vorsprung. Jede Änderung, die ihr vornehmt, kann von Ironwood konterkariert werden – und umgekehrt. Moore beschreibt das im Xbox-Wire-Beitrag als ständigen Wettlauf: „Du musst clever vorgehen, um etwas Besseres für dich, deine Freunde und die Menschen von Avalon aufzubauen. Das ist eine Welt, die auf Konsequenzen basiert. Manche sind groß, manche klein, manche treffen dich sofort, andere holen dich erst viel später ein.“
Das Setting selbst – eine viktorianische Metropole mit patrouillierenden Automaten, fliegenden Dampfzügen und einer Arbeitsklasse, die den Preis für den Glanz der Oberschicht bezahlt – wirkt wie eine düsterere, industriellere Version von Columbia aus BioShock Infinite. Avalon ist schön, aber keine Utopie. Die Asche-verhangenen Straßen des Tangle-Distrikts und die dekadenten Promenaden der Oberschicht machen den Klassenkonflikt physisch begehbar.
Xbox-Konsolenexklusiv 2027: Ein Statement inmitten der Plattform-Öffnung
Dass Clockwork Revolution eine Xbox-Konsolenexklusivität bleibt, ist bemerkenswert. Auf demselben Showcase wurde Halo: Campaign Evolved für die PS5 angekündigt, und Fable wurde auf Ende Februar 2027 verlegt – ebenfalls ohne PlayStation-Version. Microsoft fährt einen zweigleisigen Kurs: Live-Service-Titel und etablierte Marken gehen auf alle Plattformen, während ausgewählte Singleplayer-Prestige-Projekte die Konsolenexklusivität bewahren sollen.
Clockwork Revolution und Gears of War: E-Day sind die Testballons für diese Strategie. Beide erscheinen nicht auf der PlayStation – und beide werden im Game Pass ab Tag eins enthalten sein. Wer Ultimate oder PC Game Pass abonniert hat, spielt ohne Aufpreis, und dank Xbox Play Anywhere wechselt ihr nahtlos zwischen Konsole und PC.
Der 2027-Zeitplan wirkt bewusst vage. „Early 2027“ wäre die optimistische Lesart, aber Fable hat gerade bewiesen, wie schnell aus „Herbst 2026“ ein „Februar 2027“ wird – und das nach bereits zwei vorherigen Verschiebungen. inXile hat seit Wasteland 3 im August 2020 kein Spiel mehr veröffentlicht. Sechs Jahre zwischen zwei Releases sind selbst für ein AAA-Studio eine lange Durststrecke. Die Frage ist nicht, ob Clockwork Revolution ambitioniert ist – die Frage ist, ob das Team die First-Person-Mechaniken so präzise hinbekommt, wie es die Bloodlines-Vergangenheit von Moore und Anderson verspricht.
Die Antwort darauf gibt es 2027. Bis dahin bleibt ein Heist-Trailer, der Bock macht, eine Zeitreise-Mechanik, die mehr hermacht als die meisten Genre-Kollegen, und ein Studio, das endlich beweisen muss, dass Microsofts Vertrauen in den sechsjährigen Entwicklungszyklus gerechtfertigt war. Tick, tack, tick, tack.
