Am 13. August dürfen Journalisten und Content Creator erstmals öffentlich über Wolverine sprechen. Arekkz Gaming hat auf Twitter bestätigt, dass sie und andere das Spiel anfassen durften und Insomniacs Entwickler interviewt haben. Was danach kommt, ist nicht einfach eine Vorschau. Es ist der erste echte Test dafür, ob Insomniacs mutigster Bruch mit der eigenen Vergangenheit funktioniert.
Der späte Embargo-Termin verrät mehr als die Impressions selbst
Normalerweise kommen Preview-Eindrücke zwei bis drei Monate vor Release. Genug Zeit, um Hype aufzubauen, Vorbestellungen zu generieren, die Marketing-Maschine anzuwerfen. Wolverine macht es anders. Der 13. August ist knapp fünf Wochen vor dem Verkaufsstart – und das ist kein Versehen. Insomniac hat das Spiel über Monate hinweg konsequent unter Verschluss gehalten. Keine großen Gameplay-Vorführungen auf Messen, kein offener Beta-Zugang, keine frühen Testversionen für die Presse bis zu diesem Moment.
Das kann zweierlei bedeuten. Entweder Insomniac ist so überzeugt von dem, was sie gebaut haben, dass sie auf die klassische Hype-Vorlaufzeit verzichten. Oder sie wollen verhindern, dass sich skeptische Stimmen zu früh im Diskurs festsetzen. Der radikale Bruch mit der Open–World-DNA macht Wolverine angreifbarer als Spider-Man 2. Eine offene Welt kann man mit Nebenbeschäftigungen rechtfertigen. Ein lineares Spiel muss von der ersten bis zur letzten Minute überzeugen.
Die Impressionen am 13. August werden zeigen, ob dieser Plan aufgeht.
Der lineare Ansatz steht vor seiner Bewährungsprobe
Game Director Mike Daly hat klargestellt: Wolverine wird kein Sandkasten. Das Spiel setzt auf ein straffes Erzähltempo, das Daly mit einer Achterbahn vergleicht. Logan reist um die Welt, hetzt von einem Schauplatz zum nächsten, getrieben von der Suche nach seiner Vergangenheit und der Rettung entführter Mutanten.
Das klingt großartig in der Theorie. Aber Insomniac hat seit Sunset Overdrive im Jahr 2014 kein lineares Spiel mehr gebaut. Dazwischen liegen elf Jahre Open World – Spider-Man, Miles Morales, Spider-Man 2. Die zehn Minuten Gameplay, die Insomniac beim State of Play gezeigt hat, deuteten auf dichte, inszenierte Umgebungen hin – eher God of War als Spider-Man. Die Eindrücke der Presse werden die erste Gelegenheit sein, zu prüfen, ob das Lineardesign in der Breite trägt oder ob es nach 15 Stunden repetitiv wirkt.
Hinzu kommt die Preisfrage: 80 Euro für ein lineares Erlebnis ohne Multiplayer, ohne New Game Plus zum Launch. Spider-Man 2 lieferte für denselben Preis eine offene Welt mit Dutzenden Stunden Nebeninhalten. Ob Wolverine diesen Vergleich aushält, entscheidet sich in den kommenden Wochen.
Sabretooth ist kein Feind – und das ist die beste Nachricht
Die Story-Monate vor Release haben ein Bild gezeichnet, das sich wohltuend von typischen Superhelden-Klischees abhebt. Wolverine spielt mehrere Jahre, nachdem Logan Team X verlassen hat. Bolivar Trask und seine Reavers entführen Mutanten, Logan setzt die Krallen auf. Simpel, effektiv, charaktergetreu.
Besonders spannend: Sabretooth tritt nicht als Endgegner auf, sondern als Rivale, der mit Logan um Kills konkurriert. Das verändert das gesamte Dynamik-Gefüge. Statt „böser Bruder, den du am Ende besiegen musst“ bekommen wir eine toxische Partnerschaft – zwei unberechenbare Waffen, die auf dasselbe Ziel gerichtet sind. Ob sich das Gameplay-Versprechen („competing for kills“) in der Praxis gut anfühlt oder nach einem geskripteten Gimmick klingt, werden die Berichte am 13. August belegen.
Dazu kommen Jean Grey als Verbündete und die Andeutung, dass eine Partnerschaft mit Mystique möglich ist – mal im Stealth-Kontext, mal im direkten Kampf. Insomniac positioniert Wolverine als Einzelgänger, der gezwungen wird, im Team zu arbeiten. Der Widerspruch zwischen Logans Natur und den Anforderungen der Mission ist das narrative Rückgrat. Ob das Gameplay diesen Widerspruch übersetzt, wird der spannendste Teil der Vorschauen.