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Games

Marked For Mayhem zwingt 4 Spieler zum Teamplay – belohnt am Ende aber nur einen

In Koop-Spielen kämpft man gemeinsam. In diesem Dungeon-Crawler kämpft man gemeinsam – und gegeneinander. Das ist kein Widerspruch, sondern das Geschäftsmodell.

Max Wollersberger
von Max Wollersberger
21.09.26
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Lesezeit: 3 Min.
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Kooperation ist im Multiplayer meist eine heilige Kuh. Man teilt Munition, heilt sich gegenseitig, feiert Siege im Chor. Der neue Dungeon-Crawler „Marked For Mayhem“ von Bladework Games aber will genau das aufbrechen: Ihr kämpft als Team gegen die Spielwelt – und gleichzeitig jeder gegen jeden um die höchste Punktzahl. Wer den Boss tankt, während der Kollege die Medaillen einsackt, lernt eine alte Wahrheit neu: Am Ende steht immer nur einer oben. Das ist soziale Sprengkraft mit Gamepad.

Das steckt im Artikel
  • Vier Operatoren, ein Galus, kein Pardon
  • Disruptors verwandeln Freunde in Zielscheiben
  • Ein Studio ohne Namen, ein Trend mit Namen
  • Beta offen, Release 2027, kein falsches Versprechen

Vier Operatoren, ein Galus, kein Pardon

Marked For Mayhem ist ein Vier-Spieler-Dungeon-Crawler, der auf der PC Gaming Show Tokyo Direct am 20. September 2026 seine Weltpremiere feierte. Vier Operatoren werden in die frakturierte Welt Galus entsandt, um Bounties zu erledigen, Roboter-Bosse zu zerlegen und sich in Arenen zu behaupten. Soweit der vertraute Teil. Das Besondere liegt in der Wertung: Ihr müsst als Squad überleben, aber die Medaillen wandern auf individuelle Konten.

Wer am Ende ganz oben steht, gewinnt allein. Der Rest war Statisterie. Die detaillierte Spielbeschreibung auf Steam macht es unmissverständlich: „The mission is shared. The glory isn’t.“ Doch das eigentliche Pulverfass ist eine einzige Mechanik.

Disruptors verwandeln Freunde in Zielscheiben

Das brisanteste Werkzeug heißt Disruptor. Diese Fähigkeiten könnt ihr auf Gegner richten – oder auf eure eigenen Mitspieler. Sie klauen Punkte, unterbrechen Fähigkeiten, verschieben Positionen. Wer im Rückstand liegt, kann den Führenden in der letzten Sekunde vom Podest stoßen. Das ist kein nachträglicher Scoreboard-Gag, das ist eingebaute Sabotage als Design-Säule.

Der Effekt auf die Gruppen-Dynamik dürfte verheerend sein – und genau das ist der Punkt. Vergleichbare Koop-Spiele wie Deep Rock Galactic oder Sea of Thieves funktionieren, weil PvP dort optional bleibt oder in getrennten Modi stattfindet. Marked For Mayhem macht den Verrat zur Pflicht. Und dieser Entwurf trifft einen Markt, der genau dafür gerade reif wird.

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Ein Studio ohne Namen, ein Trend mit Namen

Bladework Games wurde 2020 in Los Angeles gegründet, hat rund 23 Mitarbeiter und beschreibt sich selbst als „fully funded“ auf einer langfristigen Mission. Die Namen der Köpfe hinter dem Studio sind nicht öffentlich – ein bewusstes Understatement, das entweder Selbstvertrauen oder Abschirmung verrät. Marked For Mayhem ist das erste öffentlich gelistete Steam-Projekt unter diesem Namen. Das ist ein Debüt mit Anspruch.

Der Markt spielt ihnen in die Hände: Der sogenannte Friendslop-Trend – kooperative Chaos-Spiele wie Peak, Lethal Company oder Big Walk – hat zuletzt Millionen verkaufter Einheiten produziert, weil Spieler gemeinsames Scheitern feiern statt kompetitiven Druck. Marked For Mayhem geht den umgekehrten Weg: Es nimmt die kooperative Leichtigkeit und impft sie mit kompetitivem Gift. Was davon bereits spielbar ist, klärt ein Blick auf die Beta.

Beta offen, Release 2027, kein falsches Versprechen

Bladework Games hat die Beta-Registrierung bereits geöffnet. Ein konkretes Releasedatum gibt es noch nicht, die Steam-Seite nennt ein Fenster für 2027. Es ist ein Early-Stage-Projekt, kein fertiges Produkt – und die Ankündigung macht keine Anstalten, das zu verschleiern. Wer sich jetzt einträgt, testet eine Mechanik, die es so noch nicht gibt. Ob koopetitives Design funktioniert, entscheidet sich nicht auf dem Papier, sondern im Voice-Chat, wenn der beste Freund den Disruptor lädt.

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vonMax Wollersberger
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Heavy Music, schnelle Bikes und Sport sowieso – da ich auch im Jahre des Herren 1986 geboren wurde und da auch der NES in Europa das Licht erblickte, war die Konsequenz des Zockens logisch. Da ich auch an verbaler Inkontinenz leide, sind PixelCritics sowie earshot.at perfekte Orte um mein Interesse am Journalismus auszuleben.
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