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Games

Samson: A Tyndalston Story – Entwickler spricht offen über Bugs, Druck und Nervosität

Liquid Swords-Gründer Christofer Sundberg gibt offen zu, dass Samson: A Tyndalston Story nicht fehlerfrei starten wird – und zeigt sich dabei nervöser als je zuvor in seiner 33-jährigen Karriere. Das Spiel erscheint zunächst exklusiv für den PC und kostet rund 22,99 Euro.

René Nikel
von René Nikel
08.04.26
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Lesezeit: 3 Min.
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Ein Spiel, das aus Schulden, Chaos und einer Stadt entsteht, die keine Fehler verzeiht – und ein Entwickler, der sagt, er war in drei Jahrzehnten noch nie so aufgeregt vor einem Launch. Christofer Sundberg, Mitgründer von Just Cause und maßgeblich beteiligt an Mad Max, steht mit seinem Studio Liquid Swords kurz vor dem Release von Samson: A Tyndalston Story. Was er dabei durchmacht und welche ehrlichen Worte er zur Qualität des Spiels findet, ist bemerkenswert aufrichtig – und deutlich erfrischender als das übliche Marketing-Geflüster.

Das steckt im Artikel
  • Keine Crunch-Kultur, keine leeren Versprechen
  • Persönlicher Druck, gebrochene Versprechen und ein neuer Anlauf
  • Was Samson: A Tyndalston Story eigentlich ist

Keine Crunch-Kultur, keine leeren Versprechen

In einem Gespräch mit PC Gamer wählte Sundberg bemerkenswert unverblümte Worte: Das Team arbeite daran, das Spiel so gut wie irgend möglich zu machen – aber perfekt zum Launch werde es nicht sein. „We can’t do more than that“, sagte er, und das klingt weniger nach Kapitulation als nach realistischer Selbsteinschätzung. Noch auffälliger ist der Umgang mit Überstunden: Liquid Swords setzt auf keine Crunch-Kultur. „We’re too old for that“, so Sundberg knapp – dafür arbeite man hocheffizient während der regulären Arbeitszeit und starte am nächsten Morgen wieder frisch. Kein heroisches Selbstopfern, sondern Pragmatismus. In einer Branche, die Crunch oft stillschweigend als Qualitätsbeweis verkauft, ist das eine klar positionierte Aussage.

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Persönlicher Druck, gebrochene Versprechen und ein neuer Anlauf

Sundbergs Nervosität ist echt, und er macht keinen Hehl daraus. „I’ve never been this nervous for a game launch, ever, in 33 years. It’s too much at stake.“ Ein Versprechen gegenüber dem Team habe er nicht halten können – das sitzt. Das neue Versprechen lautet schlicht: das Spiel fertigstellen und auf den Markt bringen. In einer Branche, in der Studios von heute auf morgen schließen und Projekte sang- und klanglos eingestellt werden, ist selbst das keine Selbstverständlichkeit mehr. Liquid Swords hat Entlassungen überstanden, Rückschläge überstanden, und steht nun an der Ziellinie – mit all der Anspannung, die das mit sich bringt.

Was Samson: A Tyndalston Story eigentlich ist

Die Geschichte dreht sich um den titelgebenden Protagonisten Samson, der in der Stadt Tyndalston Schulden abbezahlen muss, indem er verschiedene Aufträge annimmt. Was das Spiel von vergleichbaren Konzepten unterscheidet, ist die reaktive Spielwelt: Tyndalston verändert sich in Abhängigkeit von deinen Entscheidungen und Handlungen – die Stadt lebt, sie reagiert, sie erinnert sich. Liquid Swords selbst spricht von einem Erlebnis, das „weit über seine Gewichtsklasse hinausschlägt“, mit rund zehn Stunden Spielzeit für die Hauptgeschichte. Der Preis auf Steam liegt bei ca. 22,99 Euro – für ein Spiel mit diesem Anspruch eine faire Einstiegshürde. Zum Launch erscheint Samson: A Tyndalston Story zunächst exklusiv für den PC, eine Konsolenversion soll zu einem späteren Zeitpunkt folgen.

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vonRené Nikel
Seit Dino Wars oder North&South am Amiga hat sich in der Spieleindustrie so einiges verändert, aber meine Leidenschaft für Videospiele nicht! Mit dem Alter von 5 Jahren hatte ich zum ersten Mal einen Joystick in der Hand und seit diesem Moment war die virtuelle Welt wie ein zweites Zuhause für mich. Ich finde so ziemlich jedes Genre interessant, selbst wenn es sich um einen kleinen Indie-Titel handelt. Die aktuellste Nintendo Konsole und ein leistungsstarker PC gehören bei mir zu der Grundausstattung. Bei meiner Begeisterung für den Journalismus in Verbindung mit Videospielen gab es da nur eine logische Konsequenz. Redakteur bei PixelCritics werden, um mein Interesse beider Welten auszuleben.
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