The Blood of Dawnwalker stellt nach seinem millionenschweren Überraschungserfolg die Weichen für die Zukunft und lockert das umstrittenste Spielelement. Game Director Konrad Tomaszkiewicz erteilt dem Zwang zur Zeituhr für künftige Geschichten eine klare Absage. Statt stur am Nackenschlag des Timers festzuhalten, testet das Studio neue Systeme und schenkt Erkundern ihren Atem zurück.
Kein Dogma für das Sequel erlöst gestresste Rollenspieler
Game Director Konrad Tomaszkiewicz bestätigt im Gespräch mit Eurogamer den vorläufigen Verzicht auf eine feste Zeituhr im kommenden Nachfolger von The Blood of Dawnwalker. Die Warschauer Schmiede Rebel Wolves will den Druck der Sanduhr keineswegs zu einer unumstößlichen Säule der Reihe aufblähen. Wenn die geplante Handlung eines neuen Abenteuers keine künstliche Hektik verträgt, bleibt die Mechanik schlicht in der Schublade. Frische Stellenausschreibungen belegen bereits den Start der Vorproduktion für das nächste Kapitel, doch die kreative Führung weigert sich beharrlich, das bisherige Korsett blind über neue Geschichten zu stülpen.
Neue Geschichten verlangen nach individuellen Regeln statt starrer Formeln. Genau dieser Mut zur Eigenständigkeit zeichnete bereits den Karpaten-Ausflug aus, wie wir in unserem ausführlichen Test herausgearbeitet haben. Tomaszkiewicz stellt klar, dass das Team die Entscheidung über die Rückkehr des Systems völlig offen hält. Ein erzwungener Einsatz ohne inhaltliche Rechtfertigung käme für die Entwickler einem kreativen Offenbarungseid gleich.
Dahinter steht der nüchterne Wunsch, spielerische Freiheit nicht durch mechanische Zwangsjacken zu ersticken. Viele Rollenspieler sehnen sich nach ausgedehnten Erkundungstouren durch verfallene Schlösser und neblige Wälder, ohne dass ihnen der kalte Atem einer Frist im Nacken sitzt. Wenn Rebel Wolves diesen Ballast für den zweiten Teil abwirft, öffnet das Tür und Tor für ein deutlich breiteres Publikum.
Zwischen erzwungener Dringlichkeit und der Mod-Rebellion
Dieses Publikum spaltete die Spielerschaft beim Erstling vom ersten Moment an in zwei unversöhnliche Lager. Während Puristen das umstrittene 30 Tage Zeitlimit als genialen Motor für echte Panik feierten, empfanden zahllose Abenteurer die unaufhaltsam verstreichenden Tage als pure Schikane. Die Konsequenz folgte auf dem Fuße: Bereits wenige Stunden nach dem Verkaufsstart schoss eine Modifikation an die Spitze der Download-Charts auf Nexus Mods, die den Zähler schlicht aus dem Programmcode tilgte.
Der getilgte Code hinterließ jedoch eine spürbare Lücke im Spannungsbogen, die Tomaszkiewicz nicht kaltlässt. „Wir werden mit diesem System spielen. Wenn wir Teile der Geschichte oder eine ganze Handlung haben, zu der es passt, werden wir es nutzen. Passt es nicht, werden wir es nicht erzwingen“, stellt der Game Director unmissverständlich klar. Das Studio wolle den Mechanismus punktuell nutzen, um Ereignisse zu dramatisieren, ohne jeden Ableger in denselben Zyklus zu pressen.
Aus diesem Zyklus zieht die Truppe eine bemerkenswerte Lehre für künftige Projekte. Statt beleidigt auf den millionenfachen Mod-Einsatz zu reagieren, begreift das Team die Gegenwehr als wertvollen Fingerzeig aus den Tiefen der Rechnergehäuse. Wer Spieler zur Eile antreibt, muss ihnen handfeste Gründe dafür liefern, anstatt bloße Schikane als Tugend zu verkaufen.
Rebel Wolves zwischen technischer Pflicht und verrückten Visionen
Hinter dieser Tugend steht die geballte Branchenerfahrung von ehemaligen Witcher 3-Veteranen, die sich nicht mehr von verkrusteten Genreregeln knechten lassen. Tomaszkiewicz kündigt bereits an, parallel an weiteren unkonventionellen Mechaniken zu forschen, um das Rollenspiel-Genre nachhaltig aufzumischen. Das Bekenntnis zur radikalen spielerischen Freiheit bleibt dabei der unerschütterliche Kompass, selbst wenn dafür heilige Kühe der eigenen Fangemeinde geschlachtet werden müssen.
Das Alles rettet das Studio im Alltag jedoch nicht vor den profanen Pflichten des Geschäfts. Bei aller Vorfreude auf verrückte Zukunftsideen steht Rebel Wolves im Hier und Jetzt in der Bringschuld. Über eine Million verkaufte Einheiten und 86 Prozent positive Rezensionen auf Steam beweisen das gewaltige Fundament, verdecken aber nicht den zähen Kampf mit anfänglichen Rucklern. Vor dem großen Sequel-Sprung müssen erst die versprochene Erweiterungs-Roadmap stehen und die letzten Optimierungs-Patches sauber installiert sein.
