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Games

Stranded Deep 2: North Beach Games kündigt Survival-Nachfolger mit endlosem Flusslauf und Wüsten-Canyons an

North Beach Games dreht das bewährte Konzept des Überlebens-Hits komplett auf links. Statt auf einsamen Südsee-Inseln kämpfen Abenteurer künftig auf einem endlosen Wüstenstrom um das nackte Überleben.

Bildquelle: North Beach Games
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Christian Schmidinger
von Christian Schmidinger
07.09.26
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Lesezeit: 4 Min.
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Die Rettungsinsel hat ausgedient: North Beach Games kündigt mit Stranded Deep 2 die Fortsetzung des gefeierten Survival Sandbox Abenteuers an. Statt wie im Vorgänger zwischen Haifischen und Korallenriffen nach Kokosnüssen zu tauchen, verfrachtet das Team die Zwangslage der Überlebenden in eine sengende Wüstenwildnis. Ein gewaltiges Flusssystem bildet die einzige Lebensader in einer Welt, die euch Schritt für Schritt vom reinen Strandgut zum abgebrühten Pionier formen will.

Das steckt im Artikel
  • Ein endloser Wüstenstrom fegt die alten Südsee-Klischees beiseite
  • Schwimmende Festungen und das gnadenlose Gesetz der Nahrungskette
  • Prager Entwickler-Power und der steinige Weg zum Early Access

Ein endloser Wüstenstrom fegt die alten Südsee-Klischees beiseite

Das Spielprinzip bleibt im Kern ein klassisches Open World Survival-Erlebnis, verschiebt aber den gesamten Fokus des Geschehens. Wo der Vorgänger euch nach einem Flugzeugabsturz auf kleinen Pazifik-Atollen isolierte, bildet in der Fortsetzung ein gewaltiger, nie endender Fluss die zentrale Achse. Canyons, Dünen und ausgedörrte Täler umschließen diese feuchte Lebensader und zwingen euch dazu, der Strömung zu folgen, statt an einem einzigen Strand zu versauern.

Auf diesem unberechenbaren Gewässer navigiert ihr wahlweise im wendigen Kajak oder zimmert euch erste provisorische Holzflöße zusammen. Wilde Stromschnellen und tückische Strudel fordern sauberes Manövrieren, während am Himmel die glühende Tagessonne brennt. Wer hier unachtsam ins Wasser stürzt oder seine Vorräte verliert, ringt binnen kürzester Zeit mit Unterkühlung bei Nacht, unstillbarem Durst am Tag und purer Erschöpfung.

Die Wildnis dient dabei keineswegs als starre Kulisse, sondern reagiert unmittelbar auf eure Eingriffe. Ausgerüstet mit einfachen Schaufeln und Spitzhacken grabt ihr euch durch das Flussbett, tragt Felswände ab und leitet den Stromlauf bei Bedarf sogar eigenhändig um. So entstehen künstliche Schutzbuchten gegen reißende Fluten oder neue Wasserwege, die euch Zugang zu bisher unerreichbaren Schluchten eröffnen.

Jeder gefundene Felsbrocken und jedes geborgene Stück Treibholz schlägt sich direkt in eurer Ausrüstung nieder. Ein physikalisch orientiertes Bausystem sorgt dafür, dass Werkzeuge und Bauten sichtbar die Beschaffenheit der genutzten Rohstoffe widerspiegeln. Aus mühsam zusammengerafften Stämmen entstehen so die ersten provisorischen Konstruktionen, die weit über einfache Schlafplätze hinauswachsen.

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Schwimmende Festungen und das gnadenlose Gesetz der Nahrungskette

Diese Bauwerke bleiben nicht zwangsläufig an den Ufern verankert, sondern verwandeln sich in schwimmende Festungen. Ihr errichtet mobile Basen direkt auf gewaltigen Flößen, montiert Werkbänke, Vorratskisten sowie Schlafzelte und lasst euch mitsamt eurem gesamten Hab und Gut flussabwärts treiben. Verändern sich die Ressourcen vor Ort oder wird die Umgebung zu gefährlich, lichtet ihr die Anker und zieht mit eurem schwimmenden Heim zur nächsten Flussbiegung weiter.

Geht ihr an den Uferböschungen an Land, betretet ihr ein aktives Ökosystem mit einer gnadenlosen Nahrungskette. Wüstentiere durchstreifen die Canyons, verteidigen ihre Reviere und jagen aktiv andere Beutetiere nach festen Verhaltensmustern. Menschen stehen in dieser Hierarchie nicht automatisch an der Spitze der Nahrungspyramide, sondern müssen lernen, welche Fressfeinde in den Schatten der Felswände lauern.

Aber ein rettendes Flugzeug wie im ersten Teil wird euch dieses Mal allerdings nicht abholen.

Kreativchef Sam Edwards stellt unmissverständlich klar, dass die Fortsetzung bewusst auf ein klassisches Flucht-Szenario verzichtet. Wer in die Wüste aufbricht, soll sich nicht mehr fragen, wie er der Spielwelt entkommt, sondern immer tiefer in ihre Geheimnisse vordringen. Verfallene Ruinen und Hinterlassenschaften früherer Bewohner verwandeln den Überlebenskampf schrittweise in eine echte Expedition.

Prager Entwickler-Power und der steinige Weg zum Early Access

Hinter diesem ambitionierten Neustart steht eine personelle wie strategische Neuausrichtung. Entwickler und Publisher North Beach Games hat für die Umsetzung eigens North Beach Games Prague gegründet. Unter der Führung von Tomas Psenicka bringt das dortige Team jahrelange Erfahrung aus komplexen Großprojekten wie Space Engineers mit, um die physiklastige Flusswelt mit technischer Standfestigkeit zu unterfüttern.

Diese geballte Entwicklererfahrung fließt unter anderem in den überarbeiteten Karteneditor namens Cartographer 2.0. Das Werkzeug erlaubt es Spielern, eigene Flussabschnitte und Herausforderungen zu basteln und plattformübergreifend mit anderen zu teilen. Zudem wurde der Koop-Modus von Grund auf als Kernbestandteil konzipiert, statt wie beim Vorgänger erst Jahre später über Updates nachgereicht zu werden. Wer das Projekt im Auge behalten will, findet auf der Steam-Shopseite des Sequels bereits alle ersten Eckdaten.

Allerdings verlangt das Abenteuer den Fans noch reichlich Geduld ab. North Beach Games peilt den Start der Early-Access-Phase auf dem PC erst für Anfang 2027 an, gefolgt von einer voraussichtlich zwei- bis dreijährigen Entwicklungszeit. Wenn das Studio die Mischung aus Floßbau und gnadenlosem Wüstenüberleben bis zum vollwertigen Launch sauber ausbalanciert, könnte der Sprung vom Pazifik in die Canyons eine mutige Weiterentwicklung werden.

TAGGED:Stranded Deep 2

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vonChristian Schmidinger
Seit den ersten Runden BubbleBobble und DynaBlaster am Amiga, haben mich Videospiele in der einen oder anderen Form begleitet. Heute bin ich froh, dass sich seit Amiga und Nintendo Gameboy ein bisschen was getan hat und allen Unkenrufen zum Trotz ist für mich der PC noch immer die Plattform der Wahl. Das geht soweit, dass ich mir meine Rechner seit 2005 selber baue, aber auch als Problemlöser darf ich manchmal für Freunde und Kollegen zum Maschinengeist sprechen ?
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