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Games

Control Resonant wird länger als der Vorgänger – und kombiniert DOOM mit Sekiro

Mikael Kasurinen hat in einem 197 Fragen MinnMax Interview bestätigt: Control Resonant ist länger als der Vorgänger, das Gameplay ist von DOOM (2016) und Sekiro inspiriert, und der Alan Wake Anteil liegt bei 2,5 von 10. Release bleibt der 24. September.

Alexander Liebe
von Alexander Liebe
09.07.26
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Lesezeit: 4 Min.
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Control Resonant wird länger als sein Vorgänger, und das Gameplay orientiert sich an DOOM (2016) und Sekiro. Das hat Director Mikael Kasurinen in einem 197 Fragen Interview mit MinnMax verraten – einem dieser seltenen Formate, in denen ein Entwickler so viele Details preisgibt, dass man hinterher nicht weiß, wo man zuerst aufschlagen soll. Kasurinen spricht über die Länge, den Kampf, die Aberrant-Waffe und den Alan Wake Anteil. Und das Spannendste: Er bestätigt einen Mix, den man bei Remedy so nicht erwartet hätte.

Das steckt im Artikel
  • DOOM trifft Sekiro – warum das Gameplay von Control Resonant keine gemächliche Angelegenheit wird
  • Von der AWE-Entwarnung bis zur 2,5 – wie viel Alan Wake steckt wirklich drin?
  • Kapitel ohne Kapitelgefühl – und was die Länge über Remedys Ambition verrät
  • Der Aberrant-Baukasten – und warum der Hammer nur der Anfang ist
  • Auf den Pixel gefühlt…

DOOM trifft Sekiro – warum das Gameplay von Control Resonant keine gemächliche Angelegenheit wird

Wer Control gespielt hat, kennt das Tempo: Jesse schwebte durchs Älteste Haus, warf Schreibtische und ließ Gegner mit Telekinese explodieren. Kontrolliert, fast bedächtig im Rhythmus. Control Resonant bricht mit dieser Erwartung radikal. Kasurinen nennt DOOM (2016) und Sekiro als direkte Gameplay-Vorbilder – zwei Spiele, die unterschiedlicher kaum sein könnten, aber eines gemeinsam haben: Sie verlangen dem Spieler alles ab.

DOOM steht für permanentes Vorwärts-Denken, für Aggression als Überlebensstrategie. Sekiro für präzises Timing, für das Gefühl, jeden Kampf zu spüren. Dass Remedy diesen Mix in ein Action-RPG mit Aberrant-Waffe und offenen Manhattan-Zonen einwebt, ist eine Ansage. Wie die Hoffnung auf einen Befreiungsschlag zeigt, steht das Studio unter massivem Druck nach dem Firebreak-Desaster – und setzt jetzt auf einen radikalen Genre-Wechsel statt auf Sicherheit.

Von der AWE-Entwarnung bis zur 2,5 – wie viel Alan Wake steckt wirklich drin?

Remedy-Fans wollen vor allem eines wissen: Wie stark hängt Control Resonant am Alan Wake Nagel? Die Antwort von Kasurinen ist typisch für das Studio: kryptisch, aber genau genug, um Spekulationen einzudämmen. Auf die Frage, wie viel Alan Wake Content auf einer Skala von 1 bis 10 drin steckt, sagt er: „2,5.“ Dazu der klassische Nachsatz: „Die Chancen, dass Wake in deine Realität eindringt, sind immer gering – aber niemals null.“

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Das ist nicht viel, aber es ist genug. Wer sich im Remedy Connected Universe auskennt, weiß: Diese 2,5 können in der Northlight-Logik alles bedeuten – ein Easter Egg, eine Cutscene, eine komplette Questline. Laut dem GamingBolt-Bericht zum Interview macht Kasurinen aber auch klar: Der AWE-DLC aus dem ersten Teil ist keine Pflichtlektüre. Wer nur Control Resonant spielen will, versteht die Geschichte trotzdem. Der Alan Wake Fan bekommt seine Belohnung, der Rest wird nicht bestraft.

Kapitel ohne Kapitelgefühl – und was die Länge über Remedys Ambition verrät

Die gute Nachricht für alle, die Control in einem Zug durchgespielt haben: Control Resonant ist länger. Wie viel genau, bleibt offen – Kasurinen spricht von „einem vollständigen Durchlauf, der mehr Zeit braucht, aber wie viel, bleibt unklar“. Interessanter ist der zweite Teil seiner Aussage: Die Story sei in Kapitel unterteilt, aber es „fühle sich nicht so an“.

Das klingt nach einem nahtlosen Erlebnis, nach einer Erzählstruktur, die den Spieler nicht durch Ladebildschirme oder „Chapter X“-Einblendungen aus dem Flow reißt. Ein Feature, das bei 100 GB Speicherplatz und einer ambitionierten Northlight-Engine nicht selbstverständlich ist. Remedys CEO hat erst kürzlich eingeräumt, dass sich Control und Alan Wake besser hätten verkaufen müssen – die Ambition ist da, aber der Druck wächst mit jedem Gigabyte.

Der Aberrant-Baukasten – und warum der Hammer nur der Anfang ist

Kasurinens Lieblingsform der Aberrant-Waffe ist der Hammer – ein zweihändiges Ungetüm, das in den Gameplay-Szenen bereits für knochenbrechende Momente sorgt. Aber entscheidend ist, wie man die anderen Formen freischaltet: Dylan sammelt verschiedene Ressourcen, um das Waffenarsenal zu erweitern. Ein System, das an Metroidvania-Strukturen erinnert – zurückkehren, neu entdecken, Macht entfalten.

Genau hier liegt die Spannung von Control Resonant. Der 24. September ist der Termin, und die Steam-Seite mit den Vorbestellungen ist bereits geöffnet. Das Release-Fenster ist brutal, wie wir in unserem Bericht zum Marketingbudget gezeigt haben. Aber Kasurinen hat in 197 Fragen eines klargemacht: Dieses Spiel wird nicht einfach „mehr Control“. Es wird ein mutiger, vielleicht riskanter Schritt in eine neue Richtung.

Auf den Pixel gefühlt…

Kurz, präzise, unbestechlich

Kasurinens Interview ist der bislang detaillierteste Einblick in Control Resonants Gameplay-DNA. Die DOOM- und Sekiro-Inspiration ist überraschend, aber logisch: Remedy braucht nach dem Firebreak-Flop einen echten Gameplay-Sprung, keine vorsichtige Evolution. Die „2,5“ für Alan Wake Content ist eine kluge Ansage – genug für Fans, wenig genug für Neueinsteiger. Ob das Kapitel versus kein Kapitel Gefühl hält, was es verspricht, bleibt abzuwarten. Der Northlight-Engine traut man einiges zu, aber nahtlose Open Worlds sind ein anderes Kaliber als das Älteste Haus.
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vonAlexander Liebe
Seitdem ich zum ersten Mal einen Controller in der Hand hielt wusste ich, dass dies eine Freundschaft fürs Leben wird. Bis heute ist der digitale Sport für mich fixer Bestandteil meiner Freizeit. Mit AustriaGaming ist er sogar zum Teil zur Berufung geworden. Favorisierte Spiele sind für mich aus dem Genre Horror, SciFi und RPG mit viel geschichtlichem Tiefgang. Gerade innovative und alternative Games ziehen mich öfters in den Bann.
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