Remedy Entertainment hat für den 25. Juli ein Panel auf der San Diego Comic-Con angekündigt, und die Besetzung lässt aufhorchen. Sean Durrie (Dylan Faden), Courtney Hope (Jesse Faden), Frankie Kevich (Zoe de Vera) und Matthew Porretta (Dr. Casper Darling) werden eine Stunde lang über ihre Rollen sprechen – und darüber, wie sich die Arbeit am bisher ambitioniertesten Remedy-Spiel angefühlt hat. Ein neuer Trailer ist nicht bestätigt, aber das ist fast nebensächlich. Denn was dieses Panel wirklich spannend macht, ist der Zeitpunkt.
Vier Stimmen, ein Podium: Wer auf der SDCC über Control Resonant spricht
Die Runde hat es in sich. Dass Courtney Hope als Jesse Faden zurückkehrt, war zu erwarten – aber Matthew Porretta als Dr. Darling? Wer Control und vor allem die AWE-Erweiterung gespielt hat, weiß, wie sehr dieser Charakter das Herz der Serie ausmacht. Dazu gesellt sich mit Frankie Kevich als Zoe de Vera eine neue Figur, über die bisher kaum etwas bekannt ist, und Sean Durrie, der nach dem Reveal im Dezember 2025 nun offiziell die Hauptrolle übernimmt. Dylan Faden ist nicht mehr der weggesperrte Bruder – er ist jetzt derjenige, der die Kamera trägt.
Das Panel findet von 6:30 bis 7:30 pm Pacific Time statt, und obwohl Remedy keine konkreten Inhalte genannt hat, ist die Einladung an die vier Synchronsprecher kein Zufall. Wer die Bühne betritt, hat etwas zu erzählen – und bei einem Spiel, das zwei Monate später in den Regalen liegt, darf man gespannt sein, ob da nicht doch noch ein Trailer oder zumindest neues Material gezeigt wird.
Von der Zentrale nach Manhattan: Warum Control Resonant größer denkt als der Vorgänger
Der Sprung vom Oldest House nach ganz Manhattan ist kein kleiner. Während das erste Control wie ein dichtes, verwinkeltes Labyrinth aus Brutalist-Beton und übernatürlichen Büroräumen funktionierte, öffnet Resonant die Tore komplett. Co-Creative Director Mikael Kasurinen spricht von einem „open-ended game“ mit „expansive zones“ – weitläufigen Arealen, die verzweigte Missionen, optionale Begegnungen und nicht-lineare Ereignisse enthalten. Der Hiss hat sich nach seinem Einfall in die Zentrale über die ganze Insel ausgebreitet, und Dylan folgt ihm durch ein Manhattan, das mehr Fiebertraum als Stadt ist.
Das ist kein abgesicherter Nachfolger. Remedy sagt es selbst. Die Struktur ist in Kapitel unterteilt, aber Kasurinen zufolge sollen die Übergänge fließender sein als bei vielen anderen Story-getriebenen Spielen. Die Spieldauer? Länger als der Vorgänger. Und die optionale Reihenfolge der Nebeninhalte deutet auf ein Design hin, das eher moderne Open-World-Spiele im Kopf hat als den linearen Korridor-Shooter, der Control noch teilweise war.
DOOM trifft Sekiro: Wie sich Control Resonant anfühlen will
Wie sich das Ganze dann tatsächlich spielt, beschreibt Remedy mit zwei unerwarteten Referenzen: DOOM (2016) und Sekiro: Shadows Die Twice. Das klingt nach einem Spiel, das Tempo und Härte nicht als Gegensätze begreift, sondern als sich ergänzende Kräfte. Schnell, aggressiv, fordernd – aber mit einem Sicherheitsnetz. Denn Kasurinen betont, dass viele Bosse optional sind. Wer sich nicht durch einen besonders fiesen Endgegner quälen will, muss das nicht. Die optionalen Kämpfe können zudem in beliebiger Reihenfolge angegangen werden.
Auf der narrativen Seite orientiert sich das Team an X-Files, der Southern Reach-Trilogie, Annihilation, Roadside Picnic und Stalker. Wer die Stimmung von Control mochte, wird hier also keine radikale Abkehr finden, sondern eine Erweiterung – mehr Kosmos, mehr Stimmen, mehr seltsame Phänomene. Das zentrale Thema sei, laut Kasurinen, die Kontrolle über das eigene Leben zu erlangen. Ein Motiv, das durch den Wechsel von Jesse (die am Ende von Control zur Direktorin aufstieg) zu Dylan (der seine ganze Existenz lang fremdbestimmt war) eine ganz neue Tiefe bekommt.
Zwei Monate bis zum Release: Was dieses Panel für den Endspurt bedeutet
Rein sachlich betrachtet ist ein Panel im Juli genau das, was ein Spiel im September braucht. Control Resonant startet am 24. September für PC, PS5 und Xbox Series X/S. Remedy bestätigt ein Rekord-Marketingbudget, und die SDCC ist ein perfekter Ort, um genau die Zielgruppe zu erreichen, die das Spiel braucht: Leute, die sich für ungewöhnliche Universen, starke Charaktere und erzählerische Dichte begeistern.
Ob auf dem Panel ein neuer Trailer fällt oder nicht – die bloße Anwesenheit von vier zentralen Sprechern sendet ein Signal. Remedy ist bereit, über die Figuren zu reden. Über die Geschichte. Über das, was Control Resonant zu einem Remedy-Spiel macht. Und das ist vielleicht genau das richtige Narrativ für die heiße Phase vor dem Launch: nicht die Technik, nicht die Grafik, sondern die Leute, die dieser Welt ihre Stimmen geben. Dass das Studio unter massivem Druck steht, macht diesen Schritt nur umso verständlicher.