Remedy braucht einen Treffer. Nachdem der Koop Ableger FBC: Firebreak mit teils nur 30 gleichzeitigen Steam Spielern zum kommerziellen Desaster wurde und CEO Tero Virtala gehen musste, ruhen alle Hoffnungen auf dem nächsten großen Wurf. Control Resonant erscheint am 24. September für PS5, Xbox Series X|S und PC – und der Art Director des Spiels gibt jetzt im Interview einen überraschend offenen Einblick, wie viel für das Studio an diesem Release hängt.
Dylan Faden als Protagonist: „von Anfang an so geplant“
Dass in Control Resonant nicht Jesse Faden die Hauptrolle spielt, sondern ihr Bruder Dylan – das war laut Art Director Elmeri Raitanen „von Anfang an so geplant“. Die Spieler hätten im ersten Teil eine Seite der „Faden Geschwister Medaille“ gesehen, wie er es nennt, und nun wolle das Team die andere präsentieren.
Das klingt plausibler, als es auf den ersten Blick wirkt. Control endete 2019 mit einem offenen Finale, das Dylans Schicksal bewusst in der Schwebe ließ. Dass Remedy sieben Jahre später mit ihm als spielbarem Charakter zurückkommt, ist kein Bruch, sondern die logische Fortsetzung einer Erzählung, die schon im Vorgänger auf diesen Moment zusteuerte. Das bestätigt auch der Blick auf das Remedy Connected Universe, in dem alle Titel des Studios miteinander verwoben sind.
Raitanen wird an einer Stelle noch offener: „hoffen wir, dass wir erfolgreich sind, damit wir noch mehr Geschichten im Control Universum erzählen können.“ Das klingt nicht nach PR Floskel, sondern nach einem Studio, das um die eigene Verletzlichkeit weiß. Control Resonant ist kein selbstverständlicher Hit – es ist eine Wette auf die Zukunft der Marke.
Der Druck hinter dem Release
Und diese Wette steht unter besonderen Vorzeichen. FBC: Firebreak, Remedys erster selbst publizierter Titel und der Versuch, das Control Universum ins kooperative Mehrspieler Segment zu öffnen, wurde zum Firebreak Flop der Studio Geschichte. Die Folge: CEO Tero Virtala trat nach neun Jahren zurück, der frühere EA Manager Jean Charles Gaudechon übernahm im März 2026. Gaudechon selbst räumte in einem Interview ein, dass sich sowohl Control als auch Alan Wake 2 besser hätten verkaufen müssen – die Verkaufszahlen von Alan Wake 2 zeigen ein Spiel, das über ein Jahr brauchte, um die 2 Millionen Einheiten zu knacken.
Die Zahl, die wirklich weh tut: Control Resonant hat ein Entwicklungsbudget von 50 Millionen Euro und müsste sich zwischen 3 und 4 Millionen Mal verkaufen, um die Kosten zu decken. Zum Vergleich: Der Vorgänger Control erreichte über fünf Jahre hinweg 4,5 Millionen verkaufte Einheiten – allerdings befeuert durch Game Pass, PlayStation Plus und Gratisaktionen im Epic Games Store. Control Resonant muss diesen Wert ohne Abo Rabatte erreichen.
Ein Release im falschen Moment – oder genau zur richtigen Zeit?
Der 24. September fällt in einen der brutalsten Veröffentlichungsmonate der aktuellen Konsolen Generation. Silent Hill: Townfall erscheint am exakt selben Tag, Onimusha: Way of the Sword einen Tag später, und Marvel’s Wolverine sowie The Blood of Dawnwalker lauern im selben Zeitfenster. Remedy weiß das: Der Kommunikationsdirektor Thomas Puha spricht selbst von einem „herausfordernden“ Release Fenster. Das Studio reagiert mit dem Rekord Marketingbudget der Firmengeschichte und einem Preis von 59,99 Euro – zehn Euro unter dem üblichen AAA Niveau.
Was das Spiel selbst gegen die Konkurrenz in Stellung bringt: einen Genre Wechsel. Anders als der Vorgänger ist Control Resonant kein Third Person Shooter mehr, sondern ein Action Rollenspiel mit Fokus auf Nahkampf. Dylans Waffe „Aberrant“ kann ihre Form verändern und erinnert eher an ein Nahkampfwerkzeug als an eine Pistole. Manhattan wird zum Metroidvania Setting mit verschiedenen Fraktionen, erhöhter Gegnervielfalt und einem New Game Plus Modus mit viertem Artefakt Slot. Das Spiel befindet sich laut Remedy im Alpha Stadium und peilt 60 Bilder pro Sekunde auf allen Plattformen an.