Remedy Entertainment hat über IGN First 15 Minuten neues Gameplay zum Metro Fault veröffentlicht, einem der Dungeons in Control Resonant. Der absurde Clou: Züge rasen hier auf allen drei Achsen gleichzeitig durch die Station. Dylan Faden lernt in diesem Abschnitt den Greifhaken „Reach“ – und erfährt von Schwester Jesse etwas, das die Prämisse des Spiels auf den Kopf stellt.
Züge auf allen Achsen – so spielt sich der Metro Fault
Der Metro Fault ist einer von mehreren Dungeons, die Dylan Faden im paranaturalen Manhattan betritt – und zwar gegen den ausdrücklichen Rat von Zoe. In der U-Bahn-Station unter der Stadt jagen Züge nicht nur auf Schienen, sondern auf jeder erdenklichen Achse durch den Raum: horizontal, vertikal, diagonal. Laut lokalen Gerüchten hat noch niemand den Metro Fault lebend verlassen.
Dylan kann sich auf verschiedenen Oberflächen neu orientieren – ein Rückgriff auf die Schwerkraft-Mechaniken des Vorgängers, aber diesmal in einem deutlich beengteren, chaotischeren Raum. Wer in Control schon die Ashtray Maze-Verschiebungen mochte, wird hier bedient: Der Metro Fault ist kein weitläufiger Level, sondern ein klaustrophobisches Labyrinth, in dem Timing und räumliches Denken über Leben und Tod entscheiden.
Dass Remedy hier einen Dungeon zeigt, der eher an klassische Action-Adventure-Strukturen als an die Metroidvania-Architektur des Oldest House erinnert, ist bemerkenswert. Schon in unserem Artikel zum ambitionierten „Anti-Sequel“ zeichnete sich ab, dass Control Resonant weniger auf offene Erkundung und mehr auf verdichtete, eigenständige Inhaltsinseln setzt. Der Metro Fault bestätigt diesen Eindruck.
Mold-Gegner zwingen euch zum Waffenwechsel
Neben den Zügen hat Dylan es mit Mold-Gegnern zu tun, die sich als deutlich hartnäckiger erweisen als noch im Vorgänger. Leichte Varianten fallen nach wenigen Treffern, schwerere Mold-Kreaturen verlangen hingegen aufgeladene Schwerangriffe und Executions, bevor sie endgültig bleiben.
Das Gameplay-Material zeigt außerdem die Aberrant, Dylans formwandelnde Nahkampfwaffe, mit Feuerschaden – sichtbar am rot glühenden Effekt. Im Kampf setzt Dylan sie sowohl gegen Boden- als auch gegen fliegende Gegner ein. Die Sequenz macht deutlich, dass Control Resonant kein Soulslike ist, sondern auf aggressive Vorwärtsbewegung setzt: Wer mit der Aberrant zuschlägt, lädt seine Kampf-Fähigkeiten schneller auf.
Jesse sagt: „Ich habe dich nicht zum Helfen geweckt“
Der vielleicht spannendste Moment des Gameplay-Materials ist kein Kampf. Jesse Faden, Dylans Schwester und Protagonistin des ersten Control, taucht mehrfach auf – aber die Begegnungen sind flüchtig, fast traumartig, und immer wieder werden die beiden getrennt. Jesse kämpft sichtbar mit etwas, zwingt sich, nicht zu vergessen.
Dann der Satz, der die Dynamik zwischen den Geschwistern neu rahmt: Jesse sagt zu Dylan, sie habe ihn nicht geweckt, damit er hilft – sondern damit er rennt.
Das ist keine heldenhafte Rettungsmission. Es ist eine Fluchtgeschichte. Nach Jahren in der Gefangenschaft des Hiss ist Dylan nicht der Auserwählte, der die Welt rettet, sondern jemand, den Jesse in Sicherheit bringen will – und der sich trotzdem in die Gefahr stürzt. Diese erzählerische Inversion gibt der gesamten Prämisse eine Tragik, die in der Marketing-Kommunikation bisher unterging.
Reach: Der Greifhaken, der Control Resonant verändert
Im Metro Fault schaltet Dylan die Traversal-Fähigkeit „Reach“ frei – den Greifhaken von Control Resonant, wie IGN First exklusiv bestätigt. In den gezeigten Szenen ist die Fähigkeit selbst nicht im Einsatz zu sehen, aber ihre Auswirkungen auf das Level-Design sind erheblich: Ein Greifhaken in einer Umgebung, in der Gegner und Hindernisse aus allen Richtungen kommen, erweitert die Bewegung radikal.
Control (2019) spielte sich primär auf horizontalen und vertikalen Ebenen, Levitation blieb ein sanftes Schweben. Reach verspricht schnelle, punktgenaue Bewegung – und das in Räumen, die nicht mehr an feste Schwerkraftachsen gebunden sind. In Kombination mit den bereits bestätigten Air Dashes und der Zeitverlangsamung beim Waffeneinsatz in der Luft ergibt sich ein Bewegungssystem, das weit über den Vorgänger hinausgeht.
Fast Travel erst nach Abschluss – das steckt dahinter
Ein Detail, das im Material nur kurz aufblitzt, aber Konsequenzen hat: Das Schnellreisesystem wird im Metro Fault nach Abschluss des Dungeons aktiviert. Das ist kein Zufall. Remedy signalisiert damit, dass Fast Travel kein Komfort-Feature für die erste Erkundung ist, sondern ein Werkzeug für Endgame und New Game Plus. Wer alle Geheimnisse finden will, muss den Dungeon erst zu Fuß meistern. Bei einer Spielzeit von rund 30 Stunden für die Hauptstory und 50 für Completionisten ist das eine klare Design-Entscheidung: Erkundung soll verdient sein.
Ausblick: Ein Dungeon, keine Tech-Demo
Der Metro Fault wirkt im gezeigten Material wie ein fertiger, polierter Spielabschnitt – nicht wie eine vertikale Slice-Demo mit angezogener Handbremse. Das Timing, die Gegnerdichte, die Dialoge: Alles sitzt. Für ein Spiel, das noch im März 2026 in der Alpha-Phase steckte, ist das ein starkes Signal.
Offen bleibt, wie viele Dungeons dieser Art es geben wird und ob sie alle eine neue Fähigkeit belohnen – oder ob Reach der einzige große Movement-Unlock bleibt. Auch die genaue Funktionsweise des Greifhakens (frei zielbar oder an vorgegebene Punkte gebunden?) hat Remedy noch nicht gezeigt. Angesichts des extrem dichten September-Release-Fensters mit Silent Hill: Townfall, Gears of War: E-Day und weiteren Titeln ist jeder positive Gameplay-Eindruck Gold wert.
