Nach wochenlanger Funkstille herrscht endlich Klarheit über die Bildraten in Control Resonant. Das finnische Entwicklerstudio räumt die grassierende Furcht vor einer zähen Ruckelpartie ab und garantiert schnellen Konsolen-Ausflügen flüssige sechzig Bilder pro Sekunde. Doch ausgerechnet bei der Frage, wie stark die teuerste Hardware im Wohnzimmer davon profitiert, weicht das Team merkwürdig aus und vertröstet neugierige Zocker auf die kommenden Wochen.
Flüssiges Gemetzel verlangt sechzig Bilder am Gamepad
Wer die Schulterperspektive des ersten Teils im finsteren Behördenkomplex im Gedächtnis hat, muss sich für den Nachfolger auf ein völlig anderes Spielgefühl einstellen. Statt mit Schusswaffen aus der Ferne zu feuern, schickt euch das Action-Rollenspiel in weitläufige Zonen eines surreal zerfurchten Manhattan. Ihr steuert dabei Jesse Fadens Bruder Dylan, der sich als übermenschliche Nahkampf-Waffe durch feindliche Horden schlägt und das Waffenrad gegen die formwandelnde Nahkampfwaffe Aberrant eintauscht.
Auf Knopfdruck verwandelt sich dieses bizarre Prügelwerkzeug von rasanten Doppelklingen in einen zentnerschweren Vorschlaghammer. Weil das Kampfsystem vollständig auf passive Blocks oder feige Ausweichmanöver verzichtet und euch stattdessen zu permanenter Offensive zwingt, entscheidet jeder winzige Bruchteil einer Sekunde über Leben und Bildschirmtod. Ein solches Gemetzel am Limit verzeiht keine hakeligen Steuerungseingaben oder zähe Verzögerungen.
Genau an diesem neuralgischen Punkt zieht Remedy die Reißleine und löst das Versprechen der Alpha-Phase nun offiziell ein. Senior Level Designer Arhi Makkonen stellte klar, dass Konsolen-Spieler die Wahl zwischen dem klassischen Qualitäts-Modus und einem dedizierten Performance-Modus mit stabilen sechzig Bildern pro Sekunde erhalten. Nach etlichen Action-Titeln der jüngeren Vergangenheit, die ihre Spieler mit zähen dreißig Bildern abspeisten, ist diese Bestätigung ein wahrer Segen für das direkte Treffer-Feedback.
Diese willkommene Tempogarantie wirft jedoch unweigerlich die Frage auf, welche optischen Abstriche für den flüssigen Bildlauf fällig werden.
Viel Nebel um die Edel-Hardware von Sony
Hinter den Kulissen hält sich das Studio bei den harten technischen Fakten der PS5 Pro verdächtig bedeckt. Zwar räumte Makkonen im Interview mit Wccftech ein, dass der Titel für Sonys Edel-Konsole optimiert sei und hervorragend laufe, konkrete Auflösungen, Bildraten oder gar die Nutzung des KI-Upscalers PSSR wollte der Entwickler aber partout nicht nennen. Eine genauere Aufschlüsselung soll erst in den kommenden Wochen vor dem Verkaufsstart folgen.
Diese Zurückhaltung lässt die Alarmglocken der Technik-Community schrillen, denn die hauseigene Northlight-Engine gilt seit jeher als unersättlicher Hardware-Fresser. Schon frühere Projekte des Studios glänzten zwar durch aufwendige Beleuchtungseffekte, erkauften sich ihre Bildraten auf der Standard-Hardware jedoch mit extrem niedrigen internen Renderauflösungen und aggressivem Hochskalieren. Ob der Performance-Modus nun natives Full-HD halten kann oder tief in die Trickkiste greifen muss, bleibt ein gut gehütetes Geheimnis.
Wer rund achthundert Euro für ein Hardware-Upgrade auf den Tresen legt, gibt sich nicht mit schwammigen PR-Aussagen über ein gutes Spielgefühl zufrieden. Gerade bei schnellen Kameraschwenks durch die zerstörten Häuserschluchten von New York muss Sony beweisen, dass die Zwischenbildberechnung ohne störende Bildfehler greift. Bis handfeste Vergleiche vorliegen, sollten Vorbesteller auf der Pro-Plattform vorsichtig bleiben, zumal die Finnen unter gewaltigem wirtschaftlichem Zugzwang stehen.
Remedy steht unter gewaltigem Erfolgsdruck
Abseits der Technik-Debatte brennt für das Studio nämlich die Hütte, wenn der Blockbuster am 24. September 2026 für PlayStation 5, Xbox Series X und S sowie den PC aufschlägt. Mit über 1,5 Millionen Vorregistrierungen verbucht das Action-RPG zwar beachtliches Fan-Interesse, doch die Messlatte für einen finanziellen Erfolg liegt beängstigend hoch. Nach internen Schätzungen müssen mindestens drei bis vier Millionen Exemplare über die Ladentheke wandern, um allein die reinen Produktionskosten wieder einzuspielen.
Für Remedy ist dieser Release der alles entscheidende Härtetest auf eigenem Boden. Nachdem das Studio die Markenrechte für siebzehn Millionen Euro von 505 Games zurückkaufte, agieren die Finnen erstmals als ihr eigener Herr im weltweiten Vertrieb. Nach dem krachenden Debakel des Koop-Ablegers Firebreak und den zähen Verkäufen von Alan Wake 2 braucht der Entwickler mit diesem Sequel dringend den erhofften Befreiungsschlag an den Ladenkassen.
Der Release-Kalender im Spätherbst kennt allerdings keine Gnade mit unfertigen Projekten. Indem Remedy den sechzig Bildern pro Sekunde auf den Standard-Konsolen Vorrang einräumt, räumt das Team immerhin den größten spielerischen Stolperstein vorab aus dem Weg. Nun müssen die Finnen nur noch den Mut aufbringen, die Karten bei der PS5 Pro vollständig auf den Tisch zu legen.