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Tests

Control Resonant im Test: 35 Stunden zwischen surrealer Weltklasse und zähem Frust

Das finnische Action-Abenteuer begeistert mit meisterhafter Mystik und fantastischer Architektur. Ausufernde Gefechte gegen extrem zähe Feindeswellen ersticken das erhoffte Machtgefühl jedoch regelmäßig in frustrierender Zähigkeit.

Maciej Ataman
von Maciej Ataman
25.09.26
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Lesezeit: 5 Min.
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8.7
Control Resonant
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Sieben Jahre nach der hermetischen Abriegelung des Ältesten Hauses bricht das Paranormale unkontrolliert durch die Straßen von New York. Control Resonant wagt den riskanten Sprung aus klaustrophobischen Korridoren in eine verzerrte Metropole. Wir greifen nicht mehr zur Dienstwaffe, sondern stürzen uns mit transformierenden Klingen mitten ins Getümmel. Dieser Wandel bringt frische Dynamik mit, fordert aber überraschend viele Nerven.

Das steckt im Artikel
  • Düsteres Manhattan fordert Dylan Faden
  • Wandelbare Waffen scheitern an zähen Gegnerwellen
  • Surrealer Beton trifft auf meisterhafte Lichtstimmung
  • Brillante Nebenmissionen ersticken im generischen Grind
  • Solide Northlight-Technik trifft auf mutige Zukunftsentscheidungen

Düsteres Manhattan fordert Dylan Faden

Die Quarantäne des Federal Bureau of Control ist unwiderruflich gebrochen. Während Jesse Faden spurlos verschwunden bleibt, erwacht ihr Bruder Dylan aus dem jahrelangen Koma und tritt das schwere Erbe der einstigen Heldin an. Die Finnen verzichten glücklicherweise auf billigen Helden-Kitsch. Dylans Rolle als Hauptfigur funktioniert hervorragend, weil seine soziale Unsicherheit und der verzweifelte Wille zur Wiedergutmachung ein glaubhaftes Fundament für die gesamte Handlung legen.

Im ständigen Funkkontakt mit der scharfzüngigen FBC-Beamtin Zoe De Veras entsteht eine herrlich bissige Dynamik. Wenn die beiden über die Absurditäten bürokratischer Vorschriften inmitten einer Weltuntergangsstimmung streiten, zeigt das Studio seine gewohnte Stärke. Auch das Wiedersehen mit bekannten Gesichtern wie Emily Pope fügt sich nahtlos in diesen Rhythmus ein.

Jedes gefundene Dokument und jede Tonaufnahme zieht uns tiefer in diesen bizarren Kosmos. Statt die Geschehnisse des Vorgängers einfach zu wiederholen, öffnet die Story neue Ebenen über die Konsequenzen der siebenjährigen Isolation. Game Director Mikael Kasurinen betonte dazu im September 2026 gegenüber PC Gamer: „Wir wollten das Gefühl von absoluter Kontrolle aufbrechen und die Verwundbarkeit der Figuren ins Zentrum rücken.“ Genau dieser Ansatz trägt das Abenteuer über weite Strecken.

Wandelbare Waffen scheitern an zähen Gegnerwellen

Auf den Straßen weicht das vertraute Schusswaffen-Gefühl einer kompromisslosen Nahkampf-Ausrichtung. Dylan führt das sogenannte Aberrant, eine formwandelnde Waffe, die im Bruchteil einer Sekunde zwischen Einhandaxt, Doppelschwertern und einer wuchtigen Sense wechselt. Schnelle Ausweichmanöver bilden das Herzstück jeder Konfrontation, und das präzise Kontern fühlt sich in den ersten Spielstunden richtig griffig an.

Die Ernüchterung folgt allerdings auf dem Fuße, sobald die Kämpfe an Umfang zulegen. Weil das Spielsystem auf mitlevelnde Gegnergruppen setzt, bleibt die ersehnte Machtfantasie weitgehend auf der Strecke. Selbst einfache Fußsoldaten fressen Schläge wie wandelnde Panzerschränke, während Dylan trotz mächtiger Schockwellen und Feuerangriffe stets am Rande des virtuellen Bildschirmtodes balanciert.

Besonders nervig geraten jene Gefechte, in denen kleinere Feinde unendlich nachrücken, bis der Anführer im Staub liegt. Was auf dem Papier nach packender Hektik klingt, verkommt in der Realität zu zäher Zermürbung. Anstatt elegante Kombos aneinanderzureihen, verbringen wir Minuten damit, riesige Lebensbalken Stück für Stück abzutragen. Hier verliert das Spieldesign das Gespür für ein ausgewogenes Pacing.

Surrealer Beton trifft auf meisterhafte Lichtstimmung

Optisch liefert die finnische Schmiede wieder absolute Spitzenklasse. Manhattan verwandelt sich in ein gigantisches, surreales Gemälde aus brutalistischer Architektur, schwebenden Straßenbahnen und albtraumhaften Verzerrungen. Wenn sich Wolkenkratzer wie Origami-Figuren in den Himmel falten, bleibt einem schlicht der Atem weg.

Die Erkundung profitiert enorm von Dylans wachsendem Fähigkeiten-Arsenal. Wir teleportieren uns auf Dächer, schweben über klaffende Abgründe und suchen nach verborgenen Durchgängen. Die verwinkelte Metroidvania-Struktur der Metropole belohnt neugierige Augen mit geheimen Kammern und bizarren Fundstücken.

Allerdings sorgt die extreme optische Unruhe gelegentlich für echte Orientierungsprobleme. Wenn Schwerkraftachsen kippen und Lichtreflexe den Raum fluten, verliert man in den mehrstöckigen Arealen schnell den Überblick. Trotz dieser gelegentlichen Reizüberflutung bleibt die visuelle Handschrift schlicht unverwechselbar.

Brillante Nebenmissionen ersticken im generischen Grind

Abseits des Hauptpfads offenbart der Titel zwei völlig gegensätzliche Gesichter. Auf der einen Seite glänzen skurrile Nebenaufträge, die zu den besten Momenten des gesamten Franchise gehören. Ein bösartiger Karaoke-Automat oder ein verwunschener Parkplatz voller aggressiver Taxis sprühen vor trockenem Humor und kreativen Ideen.

Auf der anderen Seite stehen lieblose Füllaufgaben, die verdächtig nach gestreckter Spielzeit riechen. Das wiederholte Eskortieren versprengter Ranger und stumpfe Wellen-Verteidigungen passen überhaupt nicht zum sonst so hohen Niveau. Wer diese Aufgaben ignoriert, verpasst zwar wenig erzählerischen Tiefgang, spürt den fehlenden Levelfortschritt jedoch sofort bei den anspruchsvollen Bossen.

Mit über dreißig Stunden fällt der Umfang der Kampagne spürbar größer aus als beim direkten Vorgänger. Doch die Finnen erkaufen sich diese Zahl mit zu vielen repetitiven Momenten. Weniger Leerlauf und eine straffere Struktur hätten der Gesamterfahrung spürbar gutgetan.

Solide Northlight-Technik trifft auf mutige Zukunftsentscheidungen

Auf technischer Seite beweist die hauseigene Northlight-Engine erneut ihre Muskeln bei Partikeleffekten und volumetrischem Nebel. Selbst wenn Dutzende Trümmerteile physikalisch korrekt durch Straßenkreuzungen fliegen, hält die Bildrate auf modernen Systemen weitgehend stabil die Spur. Auf dem PC sorgt der saubere Menüaufbau für vorbildliche Transparenz.

Trotz kleinerer Unsauberkeiten beim Streaming hochauflösender Texturen bleibt der technische Gesamteindruck überzeugend. Es ist vor allem der Mut zur eigenen Identität, der den Titel trotz mechanischer Reibungspunkte über Wasser hält.

Nach dem Firebreak Desaster beweist das finnische Team eindrucksvoll, warum ihr zusammenhängendes Universum zu den faszinierendsten Welten der modernen Spielelandschaft gehört. Wer über das unausgegorene Kampfsystem hinwegsehen kann, findet in den Straßenschluchten von New York ein atmosphärisches Schwergewicht mit Ecken und Kanten.

Control Resonant im Test: 35 Stunden zwischen surrealer Weltklasse und zähem Frust - PixelCritics

Control Resonant im Test: Grandiose Mystery-Welt und starkes Design treffen auf nervige Nahkämpfe und zähe Feinde. Unser ungeschönter Review-Check.

Preis: 70

Preis Währung: €

Betriebssystem: Windows, PS5

Anwendungskategorie: Game

Bewertung des Redakteurs:
8.7
Control Resonant
8.7
Story & Welt 9.4 von 10
Gameplay 8.4 von 10
Grafik & Art-Design 8.8 von 10
Umfang & Langzeitspaß 8.2 von 10
Technik & Performance 8.5 von 10
Pro Die surreal verzerrte Architektur von New York erschafft eine unverwechselbare Atmosphäre. Dylan Faden überzeugt auf ganzer Linie als verletzliche Hauptfigur mit starker persönlicher Motivation. Die zynischen Wortgefechte mit FBC-Verbindungsoffizierin Zoe De Veras sorgen für erstklassige Dialoge. Bizarre Nebenquests rund um paranormale Alltagsgegenstände bieten großartige erzählerische Höhepunkte. Das flüssige Ausweichsystem belohnt präzises Timing mit befriedigenden Konterchancen. Das wandelbare Aberrant-Waffensystem bringt frische Ideen in das übernatürliche Arsenal. Die Northlight-Engine liefert beeindruckende Beleuchtungs- und Partikeleffekte bei dichter Zerstörung.
Kontra Mitlevelnde Gegnergruppen lassen selbst Standardkämpfe zu extrem zähen Abnutzungsschlachten verkommen. Unendlich nachrückende Feinde bei Anführer-Kämpfen sorgen für künstlich gestreckte Spielzeit. Viele optionale Nebenaufgaben wie Eskort-Missionen wirken wie unpassende Lückenbüßer. Die gewöhnungsbedürftigen Nebenwaffen fallen im Vergleich zur Hauptklinge spürbar ab. Das Fehlen einer klassischen Dienstwaffe wird Shooter-Puristen über weite Strecken schmerzen. Unübersichtliche Raumstrukturen führen während hektischer Gefechte gelegentlich zu Orientierungsverlust. Das Balancing bremst das Gefühl übernatürlicher Überlegenheit über weite Strecken komplett aus.
Fazit
Remedy verweigert den bequemen Aufguss und zahlt dafür einen spürbaren Preis. Der radikale Wechsel von telekinetischen Schusswechseln zu einem kompromisslosen Nahkampf-System verleiht den Straßenkämpfen zwar frische Härte, stolpert im Detail aber an der mathematischen Zähigkeit der Feinde. Weil mitlevelnde Lebensbalken und endlose Respawn-Wellen den Spielfluss immer wieder künstlich ersticken, bleibt das ersehnte Machtgefühl hinter der bizarren Klingen-Akrobatik zurück. Was als stylischer Action-Tanz beginnt, verkommt in den großen Hubs zu oft zur bloßen Zermürbungsschlacht.

Gleichzeitig beweist das finnische Team eine gestalterische Reife, die in der aktuellen Blockbuster-Landschaft selten geworden ist. Die surreale Verzerrung New Yorks, Dylans gelungene Wandlung zur fehlbaren Hauptfigur und die herrlich absurden Nebenmissionen fesseln ohne jeden Durchhänger. Control Resonant behauptet sich als kompromissloses Statement eines Studios, das lieber an mutigen Mechaniken scheitert als auf Nummer sicher zu gehen. Genau deshalb bleibt das Abenteuer trotz handfester Balancing-Baustellen im Gedächtnis, braucht aber dringend Patches an den Hitboxen und Skalierungswerten, um seine spielerische Wucht vollends zu entfalten.
TAGGED:Control Resonant

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vonMaciej Ataman
Mein “HOBBY” hat mit dem Gameboy und Tetris begonnen und amüsiert mich immer noch bis in die Morgenstunden. Meine Lieblingsspiele sind Strategie/Renn –und Actionspiele. Man probiert jedoch alles aus was Spaß macht. AustriaGaming bietet mir die Möglichkeit mein Hobby mit anderen zu teilen und gemeinsam Spaß zu haben. P.S: “We see us on the Battlefield!”
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