Drei Wochen nach dem Launch hat Control Resonant die Millionenmarke gerissen – und damit Alan Wake 2 als schnellstverkauften Titel in der 31-jährigen Geschichte von Remedy Entertainment abgelöst. Der paranaturale Action-RPG-Nachfolger erschien am 24. September für PS5, Xbox Series X/S und PC. Eine Million Käufer in 21 Tagen: Für ein Studio, das nach dem Firebreak-Debakel und einer mehrjährigen Durststrecke um seine wirtschaftliche Zukunft bangte, ist das mehr als eine Zahl. Es ist eine Atempause.
Der Verkaufsrekord bricht mit der Vergangenheit
Der Vergleich mit dem Vorgänger fällt brutal aus. Control aus dem Jahr 2019 brauchte sechzehn Monate, um zwei Millionen Exemplare zu verkaufen – und selbst dann nur, weil der Preis nach einer langen Rabattschlacht immer weiter fiel. Alan Wake 2, der bisherige Rekordhalter, überquerte die Millionenmarke erst nach etwa zwei Monaten – und das bei einem Entwicklungsbudget von rund 70 Millionen Euro, das das Spiel über ein Jahr lang von der Gewinnzone fernhielt.
Control Resonant hingegen hat drei Wochen gebraucht. Nicht sechzehn Monate, nicht acht Wochen, nicht mal einen ganzen Monat. Ein Tempo, das Remedy in dieser Form noch nie erlebt hat.
Die Details zeichnen ein ehrlicheres Bild als die reine Verkaufszahl. Das Budget fiel laut dem Studio niedriger aus als bei Alan Wake 2, während der Umfang des Projekts deutlich größer wurde. Der Break-Even-Punkt liegt bei zwei Millionen – ein Ziel, das in greifbarer Nähe liegt, aber noch nicht erreicht ist. Wer jetzt von einem kommerziellen Triumph spricht, überspringt die entscheidende Frage: Ob die zweite Million genauso schnell kommt wie die erste.
43.000 gleichzeitige Spieler und ein Steam-Rekord
Auf dem PC hat Control Resonant bereits jetzt Maßstäbe gesetzt. Mit einem Peak von über 42.000 gleichzeitigen Spielern auf Steam hat der Titel den bisherigen Remedy-Rekord pulverisiert – fast fünfmal so viele wie der Vorgänger, der 2019 bei etwa 9.100 Spielern dichtmachte. Alan Wake 2 taucht in dieser Liste gar nicht erst auf, weil es zum Launch exklusiv im Epic Games Store erschien und damit einen Großteil des PC-Publikums gar nicht erst erreichen konnte.
Die Nutzerbewertungen auf Steam liegen bei 89 Prozent positiven Reviews – ein Wert, der für ein ambitioniertes Action-RPG mit Genre-Wechsel bemerkenswert stabil wirkt. Kritisch wird es erst, wenn man die Hardware-Anforderungen betrachtet. Wer Control Resonant in 4K mit Path Tracing und hohen Details spielen will, braucht eine RTX 5080 und muss in jeder Auflösungsstufe auf Upscaling setzen. Das ist kein Casual-Setup. Das ist eine Ansage an die Enthusiasten – und eine potenzielle Hürde für alle, die noch mit einer RTX 3060 unterwegs sind.
Der Metascore liegt bei 83 Punkten auf Basis von über 80 Reviews, mit einer positiven Quote von 91 Prozent. Solide, aber kein Ausreißer nach oben. Die Kritikpunkte wiederholen sich: Die Welt von Manhattan sei groß, aber die Nebenaktivitäten nutzen sich schnell ab. Ein Muster, das Remedy aus dem ersten Teil kennt.
Nach dem Firebreak-Fiasko zählt jede verkaufte Kopie
Die Zahlen lassen sich nicht verstehen, ohne einen Blick auf das Jahr davor zu werfen. FBC: Firebreak, Remedys erster Ausflug in den Koop-Shooter, startete im Juni 2025 und erreichte auf Steam einen Peak von weniger als 2.000 gleichzeitigen Spielern. In den Wochen vor dem letzten Patch dümpelte die Zahl im niedrigen zweistelligen Bereich herum. Remedy stellte die aktive Entwicklung im März 2026 ein. Das Spiel blieb online, aber die Botschaft war eindeutig: Der Ausflug ins Live-Service-Geschäft ist gescheitert.
Parallel dazu musste CEO Tero Virtala gehen – ein Führungswechsel, der nicht zufällig in dieselbe Phase fiel. Control Resonant war von Anfang an als Befreiungsschlag geplant, als Rückbesinnung auf die Stärken: erzählerische Singleplayer-Erfahrung, kompromisslose Atmosphäre, ein Studio, das sich nicht verbiegen muss.
Doch die Rechnung geht nur auf, wenn die Verkaufszahlen halten. Remedy hat für Control Resonant das größte Marketingbudget der Firmengeschichte aufgefahren und ist damit bewusst das Risiko eingegangen, zeitgleich mit Silent Hill: Townfall zu starten. Die erste Million ist geschafft. Die zweite entscheidet, ob das Studio aufatmen kann – oder ob die Durststrecke in eine neue Runde geht.
Die kommenden Updates sind gesetzt: New Game++ im Oktober, der Fotomodus im November. Beide Features sind keine Grundsanierungen, sondern das Polieren einer Erfahrung, die offenbar genau das liefert, was sich viele nach dem Firebreak-Schock erhofft haben.